INTRODUCTION Depuis qu'internet et le multimédia se sont développés dans les an

INTRODUCTION Depuis qu'internet et le multimédia se sont développés dans les années '90, nos pratiques intellectuelles ont évolué. On peut notamment observer que les gens : 1. Apprennent seuls dans des cours en ligne ou dans une appli à travers un enchaînement de théorie et d'exercices; 2. Collaborent à distance sur Wikipedia pour écrire des articles collectifs sur un sujet donné; 3. Alternent les rencontres en face-à-face et les interactions en ligne avec un formateur ou un coach; 4. Lisent des tutoriels en ligne et pratiquent seuls; 5. Cherchent réponse à leurs questions dans Google®; 6. Écrivent des blogs et s'efforcent de clarifier leur vision des choses à l'aide de commentaires fournis par d'autres; 7. Pratiquent la guitare en imitant des experts qui proposent des vidéos didactiques sur Youtube®; 8. Participent à des scénarios de formation en ligne sophistiqués qui prennent place dans des Environnements Numériques d'Apprentissage (Learning management Systems) où un coach accède à des données de suivi sur leur progression dans le cours et interagit avec eux pour leur fournir les réponses adéquates; 9. Jouent à des jeux vidéo, des jeux "sérieux", des jeux en ligne, individuellement ou collectivement; 10. Envoient leur production à des collègues distants par email et reçoivent par le même canal corrections et commentaires, en utilisant par exemple les fonctions de correction de Ms-Word; 11. Écoutent sur leur téléphone dans le train des enregistrements de conférences sur la gestion d'entreprise, y consultant des videos, des ebooks... Bien que dans des proportions variables, toutes ces activités peuvent être qualifiées de e-learning car elles constituent une expérience d'apprentissage à travers des médias numériques. Page 2 ELÉMENTS D'ANALYSE Essayons d'analyser tout ceci plus en détail. (1) nous rappelle que le e-learning n'est pas nécessairement une activité en ligne; (2) signale que l'on peut organiser des cours en e-learning sans disposer d'un contenu de formation; (3) précise que e-learning n'est pas synonyme d'une absence de rencontre en face-à- face entre les personnes; (4) dit que l'on peut organiser un e-learning où la théorie est en ligne et les exercices se déroulent dans une salle (la réciproque est envisageable également); (5) décrit quelque chose de trivial : la plupart d'entre nous apprennent quotidiennement dans Google® sans même s'en apercevoir ou appeler cela "apprentissage"; (6) insiste sur le fait que l'apprentissage peut être particulièrement efficace lorsque celui qui apprend est invité à faire quelque chose; (7) illustre une forme assez primitive d'apprentissage : par l'imitation (Bach n'a-t-il pas appris à composer en copiant les partitions de Vivaldi?); (8) est considéré par certains comme la forme la plus accomplie de e-learning; (9) traite de la façon dont les enfants apprennent initialement, mais ne fournit pas de critère sur ce qui est proprement formateur dans le jeu; (10) fait allusion à une activité intellectuelle répandue dans la plupart des organisations et souligne qu'elle est souvent une occasion d'apprendre; (11) donne un exemple de m-learning ("m" pour "mobile") et nous pouvons décider de le considérer comme du e-learning. CE QUE LE E-LEARNING N'EST PAS Quand une activité relève de Digital mais pas de Learning ou inversement, elle ne peut être considérée comme du e-learning. Page 3 Digital signifie numérique. Les activités d'apprentissage qui utilisent Internet, les CD- Roms, le téléphone, la vidéo peuvent être considérées comme du e-learning. De nos jours, la plupart de ces activités se déroulent sur Internet comme réseau et même dans le Web (dans le navigateur: Internet Explorer, Firefox, Safari etc.). Learning est un peu plus difficile à définir. Quelle est la différence entre apprendre et lire, par exemple? Ne dit-on pas "John reads in Oxford" pour "John étudie à l'Université d'Oxford"? Quand je lis les nouvelles, est-ce que je collecte simplement des informations ou est-ce que je suis en train d'apprendre? Pour partir d'une idée simple, supposons que nous soyons tous des comportementalistes et que nous considérions par conséquent qu'apprendre signifie toujours devenir capable de faire quelque chose. Le modèle psychologique minimal du comportementalisme suppose que toute information est, directement ou indirectement, rapportée à un projet d'action et suggère un processus d'apprentissage en 3 temps: 1. Une information sur "Comment faire quelque chose" ; 2. L'occasion de pratiquer cette nouvelle activité ou des activités qui y préparent ; 3. Un retour d'information ou "feedback". Nous obtenons (1) des éléments d'information sur "comment faire quelque chose". On nous propose ensuite (2) des occasions de pratiquer et d'exercer nos compétences. Et quelqu'un ou "quelque chose d'automatique" (une machine) valide ou invalide (3) nos résultats, nous fournit des compléments d'information pour nous permettre de corriger nos erreurs. Cette définition assez rudimentaire et certainement insuffisante a cependant le mérite de clarifier les choses en éliminant de la définition du e-learning les activités de simple réception d'information : lire, chercher, regarder, écouter. Mais ce critère est difficile à manier dans la mesure où certaines des dimensions de notre activité intellectuelle ne sont pas directement visibles ou mesurables. L'un cherche dans Google et se contente de lire là où un autre, à l'aide des mêmes informations, prend des notes, synthétise, dessine une carte heuristique des concepts en présence, produit à son tour un document ou le prépare mentalement, explique à d'autres, etc. Une autre difficulté est que certains d'entre nous ne se considèrent pas comme comportementalistes. Je pense toutefois que dire "je ne suis pas comportementaliste", signifie le plus souvent "je suis plus que comportementaliste" et n'implique pas un refus de ce cadre théorique minimal. Page 4 Un troisième problème de l'approche comportementaliste est qu'elle ne donne pas un statut clair à des compétences intellectuelles telles que connaître l'Histoire ou devenir sage. LE E-LEARNING SE JOUE DANS LES ACTIVITÉS ET LE FEEDBACK Mais l'avantage de la définition dite comportementaliste est qu'elle met l'accent sur les activités et le feedback, qui sont les conditions de possibilité de ce que les anglo- saxons appellent instructional design et que l'on pourrait se risquer à traduire par "scénarisation". "La vérité est rarement simple mais seules les idées simples sont utilisables" écrivait à peu près Paul valéry. Vu du côté du producteur, le e-learning est souvent affaire de contenus : présentations, articles, schémas explicatifs. Mais la diffusion de savoir ne constitue pas par elle-même la matière du e-learning. Le e-learning commence quand je passe de "mon cours se trouve sur internet" à "ma formation se passe sur internet". La conception d'activités pertinentes qui conduiront les apprenants d'une attitude de lecture passive à une interaction dynamique n'est pas une chose facile. Je dois, pour y parvenir, commencer par décrire les objectifs de mon cours en termes d'action. Si j'enseigne la conduite de réunions, je ne suis pas autorisé à décrire mes objectifs avec des expressions du type "ils doivent savoir ce qu'est la conduite de réunion" car "savoir" est une compétence mentale : je ne peux pas la vérifier, je ne peux pas proposer d'activités pour l'améliorer, je ne peux pas donner de feedback sur "comment ils savent" ou "combien ils savent". Je ferais mieux de décrire es choses de cette façon: "ils doivent être capables de lister les règles principales de la conduite de réunion" ou mieux "ils doivent être capables de conduire une réunion" (et du coup imaginer comme activité un jeu de rôle ou autre forme de mise en situation). Si je forme un pilote d'avion, le questionnaire à choix multiple n'est pas vraiment une option. Monteriez-vous dans un avions dont le pilote a été formé à l'aide de questionnaires de ce type? Il n'aurait pas les compétences. L'activité pertinente pour lui est probablement le simulateur de vol. Et le feedback devrait porter sur les commandes données par l'apprenant au simulateur, sa capacité à faire face à une situation fournie par l'appareil, lui expliquer Page 5 pourquoi il a "crashé" et comment éviter une telle erreur par la suite. LA SCÉNARISATION Un ami cinéaste me décrivait récemment ce que serait le plus mauvais synopsis de film: "Il est un idéaliste et elle est amoureuse de lui". C'est mauvais parce que ça ne décrit pas les choses visuellement. Il vaut mieux dire "L'histoire commence dans un train. Il regarde le paysage à travers la vitre et elle lui prend la main" car au cinéma c'est l'action qui nous guide. La même règle s'applique aux scénaristes de formation. Comment scénariserons-nous la séquence d'activités pertinente dans des cours comme: 1. Conduite de réunion; 2. Histoire de l'Art; 3. English as a second language? On pourrait commencer par affirmer que ces activités devront être aussi proches que possible de situations "réelles": (1) nous met sur la piste d'une activité en groupe, par exemple sous la forme d'un jeu de rôles; (2) suggère des questions d'interprétation, de catégorisation, de mémoire et de correspondance entre des ensembles; (3) offrira sans doute des compréhensions à la lecture, des compéhensions à l'audition, des textes lacunaires (fill-in the gaps) etc. Le sujet étudié, mais aussi la nature du public visé, son niveau (qui évolue au fil du cours) et la richesse des médias existants, des logiciels disponibles sont autant de paramètres à prendre en compte pour uploads/Management/ livre-blanc-dokeos-qu-est-ce-que-le-elearning 4 .pdf

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  • Publié le Sep 15, 2022
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