présente : Les Damnés de la Treizième Marque Une campagne pour D&D 3.5, par Kra
présente : Les Damnés de la Treizième Marque Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor avec la participation de beaucoup de monde Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast un scénario pour D&D 3.5 Les Damnés de la Treizième Marque le Scriptorium - Campagne - Les Damnés de la Treizième Marque par Krahor et SebL 2 Les Damnés de la Treizième Marque Récit des Marqués La nuit tombe. Les immenses édifices de la cité des tours occultaient depuis longtemps la lumière du soleil, de toute façon. Plus personne ne traîne dans les bas fonds à cette heure-ci. Pourtant, vous entendez au loin une démarche lourde et cadencée. L’appétit qui vous ronge le ventre vous pousse cependant à relâcher votre attention, cherchant quelque auberge bon marché. Les pas accompagnés de bruits métalliques se rapprochent. Peut-être la garde. Si tard ? Sharn est certes mal famée, mais les autorités se soucient peu du sort des habitants des quartiers pauvres. Prenant un dernier virage, un elfe balafré, accompagné de mercenaires apparemment entraînés, arrête sa marche juste devant vous. Il ajuste sur sa main gauche un gant parcouru de veinules qui palpitent encore et insère en son dessus trois cristaux laiteux. Il fait noir, et la pluie vous fouette à présent le visage vous faisant reprendre conscience. Les quelques torches éternelles accrochées aux murs vous permettent de voir que vous êtes allongés à terre. Personne ne semble être présent aux envi- rons. Le dos vous brûle. L’elfe ne vous a pas infligé une blessure de pacotille, la malédiction dont il vous a affublé présage un avenir bien sombre. Vous êtes des Marqués... 3 Les Damnés de la Treizième Marque le Scriptorium - Campagne - Les Damnés de la Treizième Marque par Krahor et SebL Crédits Conception de la campagne : Robin G. (Krahor) Rédaction des chapitres : Krahor, SebL (Sandchaser) Rédaction ponctuelle : Aravilar, Valikor Rédaction des ajouts : Thathane Idée originale : Llochlyn Idées : Aegis, Eeek, Llochlyn, Oronard Al Vanis, Protéus, SebL (Sandchaser), Thathane, Valikor PNJ principaux : Aegis, SebL (Sandchaser) PNJ secondaires : Aravilar, Krahor, Slow Morrisson, Valikor Comptes rendus de partie/playtest : Oronard Al Vanis, Valikor Relecture : Aegis, Aravilar, Dragoonman, Elladan, Giin, SebL (Sandchaser), Valikor Responsable de la mise en page : Aegis Aide à la mise en page : Krahor Illustrations tirées de : www.wizards.com / www.waynereynolds.com / www.paizo.com Encouragements : Merci à tous les encouragements postés sur le forum du Scriptorium, et ils sont nombreux ! le Scriptorium - Campagne - Les Damnés de la Treizième Marque par Krahor et SebL 4 Les Damnés de la Treizième Marque Sommaire Introduction 5 Chapitre 1 : La marque des condamnés 27 Chapitre 2 : La bibliothèque des secrets 41 Chapitre 3 : Le puits de la mémoire 57 Chapitre 4 : Le souffle de la Prophétie 79 Chapitre 5 : La Mort aux trousses 119 Chapitre 6 : Deux pieds dans la tombe 143 Chapitre 7 : Cryptogrammes et assassins 187 Chapitre 8 : À la fin des temps 211 Conclusion 241 Annexes 251 Annexe Chapitre 1 252 Annexe Chapitre 2 271 Annexe Chapitre 3 281 Annexe Chapitre 4 297 Annexe Chapitre 5 322 Annexe Chapitre 6 342 Annexe Chapitre 7 367 Annexe Chapitre 8 384 présente : Les Damnés de la Treizième Marque Écrit par Krahor et Sandchaser (SebL) préparatif à la campagne des Damnés des la Treizième Marque Pour jouer cette partie, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron – Univers © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Introduction de la campagne Les Damnés de la Treizième Marque Introduction le Scriptorium - Campagne - Les Damnés de la Treizième Marque par Krahor et SebL 6 Introduction Introduction Ce document présente la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Il a pour but de préparer en- tièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l’intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi comment cette campagne a été conçue et qu’est-ce qu’on y trouvera. Pour faire jouer la campagne des Damnés de la Treizième Marque, le maître du jeu aura un certain nombre de préparations à faire, qui sont détaillées plus bas. Il faudra dans un premier temps lire cette introduction à la campagne, puis mettre au point et préparer chaque scénario avant de les faire jouer. Bon jeu ! Table des matières Avant-propos 7 Eberron 7 Aperçu de la campagne 7 A qui s’adresse-t-elle ? 8 Nouveaux dans Eberron 8 Niveau 9 Groupe 9 Alignement 9 Les forgeliers 10 Constitution du groupe 10 Que vais-je trouver ? 11 Une campagne à compléter 11 Peu de détails 11 Des PNJ détaillés 12 Des encarts pour le MJ 12 L’histoire 12 Erandis d’Vol 12 Les plans de Vol 14 Les sectes du Dragon Au-Dessous 14 Déroulement de l’histoire 16 Les décisions des personnages 18 Donner l’illusion des décisions 18 Jouer sans la guilde 18 Rejoindre les rangs de Vol 18 Mort d’un personnage 19 Les scénarios 19 Chapitre 1 : La marque des condamnés 19 Chapitre 2 : La bibliothèque des secrets 20 Chapitre 3 : Le puits de la mémoire 20 Chapitre 4 : Le souffle de la Prophétie 20 Chapitre 5 : La Mort aux trousses 21 Chapitre 6 : Deux pieds dans la Tombe 21 Chapitre 7 : Cryptogrammes et assassins 21 Chapitre 8 : À la fin des temps 22 Le temps qui passe et les niveaux 22 Musique d’ambiance 24 7 Introduction le Scriptorium - Campagne - Les Damnés de la Treizième Marque par Krahor et SebL Avant-propos La campagne des Damnés de la Treizième Marque a été conçue en plusieurs mois grâce à l’aide et au soutien des membres du forum du Scriptorium. Elle se déroule dans l’univers bien connu d’Eber- ron, crée par Keith Baker. Le but a été de créer une campagne à long terme, pour que les personnages découvrent une grande partie de l’univers et se fa- miliarisent avec les particularités d’Eberron. Les différents scénarios qui constituent cette campagne ne sont pas indépendants, et ne peuvent pas être joués indifféremment, ils forment bien une suite logique. Le style de jeu insufflé à cette campa- gne, mis à part le parfum Eberron qui sera de toute façon très présent, a un caractère épique. En effet, les joueurs vont évoluer au milieu d’une trame qui affecte une grande partie du monde, et très vite de- venir des héros dont l’action sera très importante. Eberron La campagne se déroule donc dans l’univers crée par Keith Baker. Elle est très difficilement trans- posable dans un autre univers puisqu’elle utilise les particularités d’Eberron, qui le caractérisent (les dracogrammes, l’histoire liée aux elfes et aux dragons, les PNJ…), de ce fait, elle tourne autour de sujets qui n’existent pas dans les autres univers. Par contre, il est toujours possible de s’inspirer de cette campagne, des péripéties et des PNJ pour recréer une campagne semblable dans un univers différent. Pour jouer cette campagne telle qu’elle est présen- tée, il est donc nécessaire de connaître relativement bien l’univers d’Eberron, et de posséder le manuel de base. En effet, les scénarios décriront seulement les actions de l’entourage des personnages, sans appuyer, ou peu, les détails de l’univers. Quand ils traverseront une ville, par exemple, on considérera que le maître du jeu connaît un minimum celle-ci en ayant préalablement lu sa description dans le manuel. Eberron est un univers à la saveur particulière, à l’ambiance des films de cape et d’épée, des intrigues sombres ou des meilleurs Indiana Jones. Cette cam- pagne tente d’utiliser un peu toutes les ambiances permises par Eberron. Elle emmènera les personna- ges au milieu d’un mystère, qui les conduira vers la découverte de secrets anciens bien cachés, le tout, rythmé par des rebondissements et des découvertes surprenantes qui font la spécialité d’Eberron. Pour en savoir un peu plus sur cet univers, vous pouvez lire son article de présentation sur le site du Scriptorium. Aperçu de la campagne La campagne des Damnés de la Treizième Marque, est axée sur l’histoire étonnante d’un dra- cogramme disparu et oublié de tous. Ce treizième dracogramme, porté autrefois par la maison Vol, n’est à l’heure actuelle plus porté par personne. Les anciens porteurs de cette marque ont tous été anéantis, ou presque. Erandis d’Vol, l’héritière de la fortune de la maison Vol, et ennemi principal de cette campagne, a « survécu » au massacre et tente par tous les moyens de retrouver sa maison d’antan, en reconstituant ce dracogramme disparu. Les personnages de cette campagne vont être af- fectés directement par les plans de Vol, puisqu’ils vont contracter une marque noire, très proche de ce dracogramme, qui est le fruit des expériences d’Erandis. Mais cette marque est imparfaite et est, contrairement aux véritables dracogrammes, dangereuse pour son porteur. En effet, elle n’est d’abord pas socialement reconnue par les habitants du Khorvaire, le continent principal d’Eberron, et uploads/Marketing/ les-damnes-de-la-treizieme-marque.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 24, 2021
- Catégorie Marketing
- Langue French
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