Voici le premier article d’une série consacrée au fonctionnement de la sorcelle
Voici le premier article d’une série consacrée au fonctionnement de la sorcellerie de Mythras en Assabie, la région du monde de Thennla où ce type de magie est le plus pratiqué. J’espère qu’ils fourniront la matière première pour étoffer les personnages et les aventures centrés sur la sorcellerie dans ce cadre de jeu, mais aussi qu’ils constitueront une source d’inspiration pour ceux qui veulent enrichir leur propre monde en ajoutant une touche unique aux règles de sorcellerie de Mythras. Pour tirer le meilleur parti de ces articles, vous devez avoir accès au livre de règles de Mythras. Il est également utile de connaitre les quelques principes qui gouvernent la manière dont les règles de Mythras s’appliquent à Thennla. Vous les trouverez dans le supplément Rivages de Korantie, mais aussi dans le supplément gratuit Thennla que vous pouvez obtenir sur Drivethru RPG. Vous y trouverez notamment des informations sur la vitesse de récupération des points de magie et la description des trois connaissances de sorcellerie. Gardez à l’esprit que les capacités humaines « naturelles » sont limitées dans Thennla. Un score de compétence ne peut dépasser le pourcentage de base d’un personnage × 5 % et les scores des caractéristiques sont plafonnés à 21. Dans les deux cas, seule une intervention magique peut permettre à un personnage de dépasser ces limites de l’espèce humaine. Un tel dépassement doit toujours avoir un cout, qu’il soit physique, psychologique ou moral. Ce n’est pas pour rien que Zygas Taga, l’empereur taskien, se cache à l’abri du regard public dans son palais à Taskay... il est devenu un monstre. Ces articles proposeront de nombreux ajouts à Mythras, notamment de nouveaux sortilèges, de © Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons RITES ASSABIENS SORCELLERIE, SORTILÈGES ET COMPÉTENCES POUR LE DÉCOR DE CAMPAGNE DE THENNLA Par Jonathan Drake Traduction : Stéphane Salmons 1 – SORCELLERIE ASSABIENNE nouvelles compétences et de nouvelles passions. Il s’agit le plus souvent d’adaptations d’éléments initialement créés avec les règles de RuneQuest 3 (Avalon Hill) et développées plus avant avec Légende et RuneQuest6. Ces dernières années, j’ai délaissé l’idée d’élaborer des règles alternatives maison pour refléter les particularités du monde de Thennla, comme je l’avais pour la version Légende (Age of Treason), pour privilégier, dans la mesure du possible, l’exploitation des règles officielles, ce qui me parait être, en définitive, un objectif plus créatif. Mythras est un système de jeu fantastique pour bâtir un monde, et avec une telle richesse à portée de main, ce ne serait pas faire honneur à la création de Loz et Pete que d’ajouter inutilement des règles supplémentaires. Bien sûr, c’est quand même ce que je vais faire... mais, j’espère y parvenir d’une manière qui s’intègre parfaitement dans le cadre des règles existantes. Ce premier article présente le rôle du sorcier en Assabie et décrit les différentes manières de penser la sorcellerie. Il aborde le rôle des grimoires, pierres angulaires des traditions de sorcellerie, et explique comment en créer un ; détaille les trois philosophies clés de la sorcellerie assabienne, qui sont représentées par des passions ; et décrit les différents types de cultes et de confréries les plus courants dans cette partie du monde. SORCELLERIE EN ASSABIE La magie est une technologie, et, comme toute technologie, certains cherchent à l’exploiter à leur avantage. Si on la compare au théisme, dans lequel la magie est généralement exercée au profit d’une communauté étendue, on pourrait conclure que la sorcellerie se caractérise par des pratiques égoïstes et intéressées. Si cette distinction n’est pas exempte d’une certaine vérité, ce serait une grossière erreur de la prendre au pied de la lettre, surtout dans la ville sainte de Djesmir, qui est au cœur même des traditions magiques décrites dans cet article. En effet, les arts sorciers sont couramment utilisés pour approcher nombre de divinités de second ordre, de créatures éthérées, de démons et bien d’autres entités encore, afin de conclure des accords au bénéfice de chacun. Les membres de la famille d’un sultan s’adonnent parfois à la sorcellerie, quand ce n’est pas le souverain lui-même. Quoi qu’il en soit, chaque sultan dispose d’un groupe de sorciers qualifiés qui le conseille sur les affaires magiques, le protège des attaques surnaturelles et lui fournit des merveilles pour amuser à la © Jonathan Drake 2021 Traduction : Stéphane Salmons Incidents de sortilèges 1d20 Effet Détails 01-03 Hautement instable Tout lancer réussi du sortilège entraîne une défaillance en plus de l'effet normal du sort. 04-06 Très risqué Tout lancer qui échoue entraîne une défaillance. 07-09 Tout lancer qui échoue est traité comme une maladresse (c'est-à-dire que les points de magie sont dépensés mais sans que le sortilège ne prenne effet). Toute maladresse entraîne une défaillance. 10-12 Décevant Le niveau de réussite du jet de lancer est réduite d’un cran : une réussite critique devient un réussite et une réussite devient un échec. Tout jet de résistance contre le sortilège est automatiquement plus facile d'un niveau. 13-15 Exaspérant Seul une réussite critique permet de lancer le sortilège. Les conséquences de la réussite critiques s'appliquent toujours. 16-18 Amoindri L ’intensité est réduite de moitié ; toutes les manipulations sont réduites à 1 point de manipulation. 19-20 Gâché Lancez deux fois le dé et appliquez les deux résultats. cour. Cependant, il est interdit à un sorcier professionnel de devenir sultan. Selon la tradition et le sentiment général, recourir à la magie pour revendiquer le pouvoir politique est le moyen le plus dangereux et le plus odieux de le faire. Les membres des maisons royales de Djesmirket et de Morkesh qui consacrent beaucoup de temps à l’apprentissage de la sorcellerie (en termes de jeu, ils possèdent la compétence Manipulation) doivent abandonner toute revendication au trône. Cette règle inclut l’interdiction générale de nommer un sorcier au poste de bey (gouverneur régional) ou d’uprama (seigneur local). Certains sorciers sont cependant promus au poste de vizir, et détiennent alors souvent une autorité politique qui n’est surpassée que par celle du sultan. Les sorciers dont les hautes fonctions leur procurent un accès privilégié aux dirigeants ne représentent qu’un très petit sous-ensemble de l’industrie assabienne de la sorcellerie. Pour beaucoup, la sorcellerie n’est pas autre chose qu’un commerce permettant de gagner sa vie. Il existe un grand nombre de magiciens de toutes sortes, des étudiants « rats de bibliothèque » aux magiciens-philosophes, en passant par les lanceurs de sorts hâbleurs qui cherchent à louer leur service, les collectionneurs de sortilèges, les démonistes corrompus et les valets de sort. De nombreux cheminements magiques différents s’offrent aux sorciers. La plupart sont assez inoffensifs et visent à la fois à accroitre les connaissances collectives et à proposer des outils et des améliorations réellement utiles à la société tout entière. Mais certains peuvent s’avérer très dangereux, ou impliquer des pratiques particulièrement douteuses pouvant éroder l’humanité du sorcier, voire mettre son âme en danger. Conclure des pactes avec des entités d’outremonde est une pratique bien connue de la sorcellerie assabienne, mais elle a un prix et comporte des risques, non seulement pour le sorcier, mais aussi pour son entourage. Les sorciers qui dépassent les bornes communément admises se retirent le plus souvent dans un endroit isolé où ils peuvent mener leurs activités antisociales en privé, ou se rendent dans le sultanat de Jelhaï qui leur fait généralement bon accueil et leur offre un parrainage officiel. TRADITIONS ET GRIMOIRES DE SORCELLERIE La racine de toute tradition de sorcellerie est un grimoire. Il s’agit d’une collection de sortilèges soigneusement conservée, généralement, mais pas toujours, sous la forme d’un livre, complétée parfois avec d’importantes informations supplémentaires telles que des formules alchimiques ou un bestiaire de créatures d’outremonde que le sorcier peut invoquer. Chaque grimoire a un style et une forme uniques et requiert une compétence d’Invocation dédiée pour lancer sa magie, bien que la compétence de Manipulation soit commune à tous. Le plus souvent, les livres et les traités de sorcellerie sont écrits en djesmiri. L ’écriture de la magie exige un style élaboré, riche d’un vocabulaire désuet et de symboles obscurs, ce qui permet aux arts magiques de demeurer la chasse gardée des personnes très instruites. Quelques ouvrages magiques sont écrits en morkeshite et, ces derniers temps, la sorcellerie développée au sein de l’Empire taskien utilise le tarsénien, la langue du centre historique de l’Empire. La plupart des Assabiens sont horrifiés à l’idée que des copies de textes magiques puissent être conservées dans les bibliothèques publiques de l’Empire. Cette manière de mettre les merveilles de la sorcellerie à la disposition du plus grand nombre est à la fois vulgaire et très mauvaise pour les affaires. Il est possible de faciliter l’accès au contenu d’un grimoire en réalisant des copies. Si d’aventure l’original est par la suite endommagé, perdu ou détruit, ces copies deviennent alors le seul moyen de préserver la tradition. Certaines traditions ne sont connues qu’à travers des livres de sortilèges incomplets, voire de simples feuillets ou fragments isolés. Cependant, chaque fois qu’un grimoire est reproduit, des erreurs peuvent se glisser dans les copies, ce qui les rend moins intéressantes pour uploads/Religion/ ra-fr-01-sorcellerie-assabienne-v1-0-1.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 13, 2021
- Catégorie Religion
- Langue French
- Taille du fichier 0.3977MB