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Tous droits réservés © Ethnologies, Université Laval, 2010 Ce document est protégé par la loi sur le droit d’auteur. L’utilisation des services d’Érudit (y compris la reproduction) est assujettie à sa politique d’utilisation que vous pouvez consulter en ligne. https://apropos.erudit.org/fr/usagers/politique-dutilisation/ Cet article est diffusé et préservé par Érudit. Érudit est un consortium interuniversitaire sans but lucratif composé de l’Université de Montréal, l’Université Laval et l’Université du Québec à Montréal. Il a pour mission la promotion et la valorisation de la recherche. https://www.erudit.org/fr/ Document généré le 25 oct. 2021 11:12 Ethnologies Le jeu comme producteur culturel Distinction entre la notion et la fonction de jeu Maude Bonenfant Jouer Play Volume 32, numéro 1, 2010 URI : https://id.erudit.org/iderudit/045212ar DOI : https://doi.org/10.7202/045212ar Aller au sommaire du numéro Éditeur(s) Association Canadienne d'Ethnologie et de Folklore ISSN 1481-5974 (imprimé) 1708-0401 (numérique) Découvrir la revue Citer cet article Bonenfant, M. (2010). Le jeu comme producteur culturel : distinction entre la notion et la fonction de jeu. Ethnologies, 32(1), 51–69. https://doi.org/10.7202/045212ar Résumé de l'article Cet article distingue deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture. 51 LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CULTUREL TUREL TUREL TUREL TUREL LE JEU COMME PRODUCTEUR CULTUREL Distinction entre la notion et la fonction de jeu Maude Bonenfant UQAM Depuis des siècles, des philosophes et des théoriciens se sont intéressés au jeu. À partir de la Grèce antique et pour les quelques siècles à venir, le jeu est abordé dans une perspective éthique et morale où l’on se questionne sur les bienfaits et les méfaits de la pratique ludique dans l’existence humaine. À la fin du XIXe siècle et au début du XXe, le jeu est étudié dans d’autres domaines tels que la biologie, l’anthropologie, la psychologie, l’éthologie, etc. afin de comprendre certains phénomènes qui émanent de cette activité. Ce n’est qu’à partir de la deuxième moitié du XXe siècle que les théoriciens n’ont plus fait du jeu un prétexte pour parler d’autres sujets, mais se sont attardés à définir la spécificité de ce concept. Johan Huizinga (1938) et Roger Caillois (1958) sont les deux principaux précurseurs des études sur le jeu. Ils produisent les premières définitions élaborées à partir d’une théorie générale. En tant que précurseurs, ces deux auteurs ont mis en place ce que nous qualifions « l’approche classique » du jeu. Leurs définitions du jeu sont le reflet d’une certaine vision partagée par la majorité de leurs contemporains et répétée au fil du temps par des chercheurs en études sur le jeu tels que Jesper Juul (2005), Katie Salen et Eric Zimmerman (2004). Selon ces tenants de l’approche classique, les conditions du jeu peuvent être énumérées a priori dans une liste de critères supposés valables pour tous les jeux. En définissant le jeu à partir d’une série de critères transcendantaux, ils ont déterminé le sens du jeu avant même l’expérience ludique. Conformément à leur vision, le jeu est une activité réglée, libre, séparée, incertaine, improductive, inoffensive, qui présente des résultats quantifiables, etc. Or, l’approche classique a été largement critiquée, d’abord par Caillois, Juul, Salen et Zimmerman eux-mêmes qui remettent en question certains critères, mais surtout par des auteurs tels que Jacques Henriot 52 MAUDE BONENF MAUDE BONENF MAUDE BONENF MAUDE BONENF MAUDE BONENFANT ANT ANT ANT ANT (1969, 1989), Colas Duflo (1997) et Thomas M. Malaby (2007). En énonçant des critères avant même l’actualisation de l’expérience ludique, l’approche classique a l’ambition de prédéterminer le sens d’une expérience. Toutefois, les critiques démontrent que ce sens n’est pas propre à l’activité ludique et que chaque critère pris isolément vaut pour un ensemble d’activités. Même l’addition de tous les critères s’applique à des activités qui n’ont rien à voir avec ce qui est habituellement entendu par « jeu » ou, à l’inverse, ces critères excluent plusieurs jeux. En repassant chaque critère proposé par Huizinga, Caillois et Juul, nous constatons que leurs définitions ne peuvent pas être employées pour définir ce qu’est le jeu1. À cette vision classique du jeu est donc venu s’opposer un courant que nous qualifions de « nouvelles perspectives » sur le jeu. Alors que l’approche classique développe sa réflexion à partir de critères transcendantaux, les nouvelles perspectives stipulent que les critères caractérisant le jeu se comprennent à partir des conditions de l’expérience ludique. Ce serait plutôt le rapport particulier du joueur avec une structure qui donnerait le sens de jeu à ces éléments et non pas des critères généraux énoncés a priori. Ces nouvelles perspectives inscrivent le sens du jeu a posteriori de l’expérience et de manière immanente, car le sens réside dans l’interprète (le joueur) qui produit le jeu (en tant que cause immanente). Dans cet article, nous distinguons donc deux formes d’approches du jeu pour bien comprendre la spécificité du jeu lorsqu’il est étudié sous l’angle des nouvelles perspectives. Cette façon de considérer le jeu nous aidera à exposer ce qu’est la fonction de jeu en discutant de ses limites et de la liberté ludique. Cette liberté ludique créée par des règles nous permettra de mettre en lumière les liens entre le jeu et l’interprétation pour finalement montrer en quoi le jeu est un producteur culturel et non pas seulement un produit issu de la culture. Définir le jeu de manière « fonctionnelle » Définir le jeu de manière « fonctionnelle » Définir le jeu de manière « fonctionnelle » Définir le jeu de manière « fonctionnelle » Définir le jeu de manière « fonctionnelle » Nous croyons que la principale différence entre l’approche classique et les nouvelles perspectives sur le jeu se situe dans la distinction entre la notion et la fonction de jeu2. La notion de jeu est une construction 1. Pour une récapitulation des principales critiques de la définition classique du jeu, voir Henriot (1989 : 169-175). 2 Nous établissons une distinction entre l’expression « fonction du jeu », en tant que « rôle du jeu », et l’expression « fonction de jeu », compris comme 53 LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CUL LE JEU COMME PRODUCTEUR CULTUREL TUREL TUREL TUREL TUREL théorique située spatiotemporellement. Le sens du jeu est alors relatif culturellement, car la notion est une construction abstraite de connaissance inventée par une communauté. Les définitions formulées par Huizinga, Caillois, Juul, Salen et Zimmerman fixent le sens de la notion de jeu selon l’époque et l’endroit où ils se trouvent. Or, ce qui nous intéresse est la fonction universelle de production de sens. Cette fonction de jeu représente l’ensemble des conditions de possibilité, peu importe le lieu et le moment historique. La fonction est l’ensemble des conditions de possibilité par rapport à un processus d’ensemble. Lorsqu’il est question de définir le jeu, les nouvelles perspectives font plutôt état de cette fonction de jeu et étudient l’ensemble des propriétés de la production du sens ludique. Ce genre d’approche formule des définitions « fonctionnelles », c’est-à-dire des définitions qui tirent leurs qualités de leur adaptabilité. Pour comprendre cette fonction de jeu, nous pouvons considérer l’une des définitions données au mot « jeu », soit l’interstice entre deux pièces. En ce sens, le jeu est l’espace « vide » qui rend possible le mouvement, cet espace libre encadré par des barrières. Pour Henriot (1969, 1989), l’idée de jeu doit d’abord se concevoir d’une façon mécanique. Le jeu est avant tout ce vide qui permet de dire qu’il y a du jeu : dans les pièces d’un engrenage, dans les jointures, dans une penture, etc. Dans un engrenage, le manque de liberté de mouvement des pièces paralyse tout le système. « Lorsqu’on dit qu’un engrenage ne peut fonctionner qu’à la faveur d’un certain “jeu”, on projette dans cette expression l’idée que l’on se fait du jeu ; en retour, cette image d’un fonctionnement réel aide à voir clair dans l’idée dont on se découvre porteur » (Henriot 1989 : 87). Cette image devient un modèle à partir duquel penser le jeu humain et le jeu du monde. « Ce n’est plus le jeu des hommes ou des animaux qui sert de modèle pour nommer le mouvement des choses, mais, à l’inverse, ce dernier qui fournit l’image adéquate pour expliquer l’autre » (Henriot 1989 : 90). À partir de ce sens mécanique du mot « jeu », nous pouvons mieux comprendre la spécificité générale du sens du jeu et du « jouer ». Ce jeu mécanique représente la particularité du « système jeu » défini uploads/Societe et culture/ distinction-entre-la-notion-et-la-fonction-de-jeu-le-jeu-comme-producteur-culturel.pdf
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- Publié le Apv 15, 2021
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