HEC MONTRÉAL AFFILIÉE À L’UNIVERSITÉ DE MONTRÉAL Les déterminants du succès d’u

HEC MONTRÉAL AFFILIÉE À L’UNIVERSITÉ DE MONTRÉAL Les déterminants du succès d’un jeu de société : caractéristiques et variables individuelles influençant le degré d’appréciation des consommateurs à l’égard des jeux de société Par Karine Gagnon Sciences de la gestion Mémoire présenté en vue de l’obtention du grade de maître ès gestion (Msc) Octobre 2004 © Karine Gagnon, 2004 i Sommaire Le jeu de société est un produit commercialisé depuis des générations et qui continue d’étendre sa popularité auprès des consommateurs d’aujourd’hui malgré la croissance prononcée des jeux électroniques. Les tendances sociales, le besoin de retour aux sources et les motivations intrinsèques des consommateurs permettent d’expliquer en partie l’intérêt actuel des gens pour les jeux de société. Bien que quelques chercheurs se soient intéressés à l’univers ludique du loisir et du jeu en général, le jeu de société demeure un sujet encore peu exploité dans la littérature scientifique. Cette étude porte donc sur ce produit passionnant. L’objectif principal poursuivi par la présente recherche est d’examiner les variables les plus susceptibles de favoriser le succès d’un jeu de société. Plus précisément, elle tente d’identifier les caractéristiques du jeu ayant un impact sur l’expérience émotionnelle vécue par le consommateur avec un jeu de société en termes de plaisir et stimulation, mais aussi sur le degré d’appréciation du produit. Elle tente également de découvrir l’impact de certaines variables de personnalité sur la réaction émotionnelle d’un joueur avec un jeu de société présentant des caractéristiques particulières. Pour répondre à ces objectifs, la recherche a été divisée en deux volets. Le premier consiste en une étude qualitative réalisée auprès de consommateurs et de professionnels (créateurs, manufacturiers, distributeurs) de jeux de société. Le second est une étude quantitative réalisée au moyen d’un questionnaire auto-administré distribué par la méthode de livraison et récupération à domicile dans différents quartiers de la Ville de St-Eustache. Au total, 169 consommateurs de jeux de société ont été interrogés. Cette étude a permis dans un premier temps de comprendre les préférences des consommateurs quant aux caractéristiques d’un jeu de société. Globalement, les variables ayant le plus d’influence sur le succès d’un jeu de société sont le caractère échappatoire du jeu, le divertissement et le niveau de défi. Ainsi, le créateur doit porter une attention particulière à la capacité qu’a le jeu de transporter le consommateur dans un univers hors du commun et à lui faire oublier pour un instant son monde actuel. Le jeu doit être amusant en faisant rire les consommateurs et en leur permettant de blaguer tout en jouant. ii Finalement, on remarque que plus le niveau de défi d’un jeu de société est élevé, moins les joueurs éprouvent du plaisir. Bien qu’ayant un impact moins important globalement sur l’expérience émotionnelle du joueur, d’autres caractéristiques influencent le plaisir et la stimulation des consommateurs avec un jeu de société. Parmi celles-ci, on note que le jeu doit permettre l’interaction entre les joueurs en les faisant intervenir de manière constante et en les gardant alertes et stimulés à tout moment de la partie. De plus, les analyses effectuées ont permis de voir que la simplicité est de mise autant dans l’objectif du jeu que dans les directives pour y jouer. Toutefois, un jeu imprévisible et qui permet à tous les joueurs de créer des revirements de situation est souhaitable. À notre étonnement, on découvre finalement qu’il importe peu que le jeu relève ou non du hasard, puisque l’expérience émotionnelle n’en sera pas affectée. Pour ce qui est du degré d’appréciation du jeu, seuls des effets de médiation partielle des variables émotionnelles plaisir et stimulation ont été confirmés entre les caractéristiques du jeu de société et l’évaluation qui en est faite. L’expérience émotionnelle et l’appréciation du jeu seraient donc des concepts interreliés dans l’esprit des consommateurs. D’autre part, cette étude a permis de dégager un profil des consommateurs de jeux de société. L’intérêt pour les jeux de société semble varier selon l’âge, le revenu, le besoin de cognition, le sentiment de compétence ressenti et l’implication à l’égard du jeu de société. En ce qui a trait au second objectif de la recherche, nous pouvons affirmer qu’en présence d’un jeu de société dont le niveau de défi est élevé, les personnes compétitives vivront une expérience émotionnelle plus positive que les individus moins compétitifs. Nonobstant cette conclusion, la totalité des effets de modération prédits pour les variables de personnalité n’ont pas été concluants. Par conséquent, on peut en déduire que peu importe le type de joueur, on garde un bon souvenir d’une expérience de jeu, et ce, avec n’importe quel type de jeu de société. Peut-être que ce sont plutôt les variables ponctuelles relatives à l’événement en soi (familiarité des joueurs entre eux au début de l’activité, humeur au moment de jouer, nombre de joueurs, durée de la partie) qui influenceront l’expérience émotionnelle. Dans cette éventualité, une nouvelle étude devrait être réalisée pour vérifier cette hypothèse. iii Table des matières Sommaire.......................................................................................................................................i Liste des figures..........................................................................................................................vii Liste des tableaux........................................................................................................................ix Préface.........................................................................................................................................xii Introduction.................................................................................................................................. 1 Chapitre I : Mise en contexte...................................................................................................... 3 1.1 Le phénomène du jeu chez l’individu............................................................................ 3 1.2 Le loisir .......................................................................................................................... 4 1.3 Historique des jeux de société........................................................................................ 6 1.4 Le sujet : étendue et justification ................................................................................... 8 1.5 La définition du jeu de société..................................................................................... 10 1.6 Conclusion ................................................................................................................... 12 Chapitre II : Les variables explicatives du succès d’un jeu de société.................................. 13 2.1 Les caractéristiques d’un jeu de société : une théorie de base..................................... 13 2.2 Les variables de tâches et situationnelles..................................................................... 14 2.2.1 Les caractéristiques du jeu de société.................................................................. 15 Chapitre III : Étude qualitative................................................................................................ 17 3.1 Méthodologie ............................................................................................................... 17 3.2 Résultats du volet qualitatif ......................................................................................... 19 3.2.1 Caractéristiques du jeu........................................................................................ 19 3.2.2 Récapitulation et ouverture.................................................................................. 23 3.3 L’expérience de consommation ................................................................................... 24 3.3.1 L’expérience émotionnelle................................................................................... 24 3.3.2 L’émotion pour expliquer l’expérience (PAD) .................................................... 25 3.3.3 Le caractère échappatoire du jeu ........................................................................ 27 3.4 Les variables de personnalité....................................................................................... 28 3.4.1 Les variables individuelles.................................................................................. 28 3.4.1.1 Le sentiment de compétence et la maîtrise de l’activité ....................................... 28 3.4.1.2 La tolérance à l’ambiguïté.................................................................................... 30 3.4.1.3 L’extraversion et l’introversion ........................................................................... 31 3.4.1.4 Besoin de cognition (en anglais : « need for cognition ») ................................... 33 3.4.1.5 Recherche de sensations (en anglais : « sensation seeking »).............................. 33 3.4.1.6 Type de personnalité A ou B et compétitivité...................................................... 34 3.4.1.7 Volontarisme ou obligation.................................................................................. 35 3.4.1.8 Implication envers le jeu de société et expérience vécue..................................... 36 3.4.1.9 Degré de familiarité ............................................................................................. 38 3.4.2 Les variables sociodémographiques.................................................................... 38 3.4.3 Récapitulation...................................................................................................... 39 iv 3.5 Les variables de socialisation....................................................................................... 39 3.5.1 Les variables de socialisation.............................................................................. 40 Chapitre IV : cadre conceptuel et hypothèses de recherche.................................................. 41 4.1 Problématique et objectifs............................................................................................ 41 4.2 Cadre conceptuel.......................................................................................................... 42 4.3 Les hypothèses et questions de recherche.................................................................... 45 4.3.1 L’expérience émotionnelle................................................................................... 45 4.3.2 Les caractéristiques du jeu .................................................................................. 45 4.3.3 Les variables individuelles................................................................................... 46 4.3.4 Les variables sociodémographiques.................................................................... 48 Chapitre V : La méthodologie .................................................................................................. 50 5.1 Choix de la méthode de collecte de données ............................................................... 50 5.2 Le pré-test .................................................................................................................... 51 5.3 Le contenu du questionnaire ........................................................................................ 51 5.4 La construction du questionnaire et les échelles de mesure......................................... 53 5.4.1 La compréhensibilité du jeu................................................................................. 53 5.4.2 L’imprévisibilité du jeu........................................................................................ 54 5.4.3 Divertissement du jeu........................................................................................... 55 5.4.4 Le rythme du jeu................................................................................................... 55 5.4.5 Le pouvoir de décision du joueur......................................................................... 56 5.4.6 Le niveau de complexité du jeu (défi) .................................................................. 57 5.4.7 Le caractère échappatoire du jeu ........................................................................ 57 5.4.8 Le degré d’appréciation du jeu............................................................................ 58 5.4.9 Le sentiment de compétence................................................................................. 59 5.4.10 L’implication par rapport au jeu de société ........................................................ 59 5.4.11 L’expérience émotionnelle................................................................................... 60 5.4.12 La tolérance à l’ambiguïté................................................................................... 62 5.4.13 La compétitivité.................................................................................................... 63 5.4.14 La recherche de sensations.................................................................................. 64 5.4.15 Le besoin de cognition ......................................................................................... 65 5.4.16 L’introversion et l’extraversion........................................................................... 65 5.4.17 L’intérêt pour les jeux de société......................................................................... 67 5.4.18 Les variables sociodémographiques.................................................................... 68 5.5 Échantillonnage............................................................................................................ 68 5.6 Description de la collecte de données.......................................................................... 69 5.7 Le taux de réponse ....................................................................................................... 69 5.8 Description de l’échantillon......................................................................................... 70 5.8.1 Les variables sociodémographiques.................................................................... 70 5.8.2 Profil des joueurs................................................................................................. 74 5.8.3 Popularité des jeux de société et leurs caractéristiques...................................... 77 5.9 Qualité psychométrique des échelles de mesure finales.............................................. 79 5.9.1 Les caractéristiques des jeux de société .............................................................. 79 5.9.1.1 Imprévisibilité, pouvoir décisionnel, niveau de défi et caractère échappatoire..... 79 5.9.1.2 Compréhensibilité, divertissement et rythme......................................................... 81 v 5.9.2 Les variables individuelles................................................................................... 84 5.9.2.1 Sentiment de compétence, intérêt, compétitivité ................................................... 84 5.9.2.2 Tolérance à l’ambiguïté ......................................................................................... 86 5.9.2.3 Besoin de cognition................................................................................................ 88 5.9.2.4 Degré d’implication au jeu..................................................................................... 90 5.9.2.5 Introversion et extraversion ................................................................................... 92 5.9.3 Les variables médiatrices et dépendantes............................................................ 95 5.9.3.1 Expérience émotionnelle........................................................................................ 95 5.9.3.2 Degré d’appréciation du jeu................................................................................... 96 5.9.4 Classification des jeux ......................................................................................... 98 Chapitre VI : Les résultats........................................................................................................ 99 6.1 Les analyses relatives aux caractéristiques du jeu ....................................................... 99 6.1.1 Compréhensibilité du jeu ........................................................................................ 100 6.1.2 Divertissement du jeu ............................................................................................. 102 6.1.3 Rythme du jeu......................................................................................................... 103 6.1.4 Imprévisibilité du jeu .............................................................................................. 105 6.1.5 Pouvoir décisionnel................................................................................................. 106 6.1.6 Niveau de défi......................................................................................................... 108 6.1.7 Caractère échappatoire du jeu................................................................................. 109 6.1.8 Type de jeu.............................................................................................................. 111 6.1.9 Sommaire des variables .......................................................................................... 112 6.2 Les analyses relatives aux variables individuelles..................................................... 115 6.2.1 Sentiment de uploads/Societe et culture/ nouveaute-en-fr-jeux-these.pdf

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