larroumec Working Paper serie Management N Institut Européen du Management Asiatique Le management de la créativité au Japon dans l ? industrie vidéoludique par Joan Larroumec HEC Paris sous la direction de Lionel Pana ?t H Majeur PIM CAvant propos Au cou
Working Paper serie Management N Institut Européen du Management Asiatique Le management de la créativité au Japon dans l ? industrie vidéoludique par Joan Larroumec HEC Paris sous la direction de Lionel Pana ?t H Majeur PIM CAvant propos Au cours de mes deux années passées au Japon j ? ai eu l ? occasion de travailler pour une entreprise pharmaceutique que l ? on pourrait décrire comme très japonaise ? dans son fonctionnement et son management Encouragé par des cycles de production très longs de plus de sept années le mode d ? organisation de l ? entreprise accentuait tous les paradigmes japonais gestion des carrières sur le long terme hiérarchie très marquée normes restrictives concernant les horaires de travail ou le comportement attendu etcetera Un an plus tard je travaillais pour un des principaux producteurs de jeux vidéo japonais A première vue de nombreux traits me semblaient di ?érents Si l ? on voyait bien sûr une majorité de salarymen ? en costumes sombres arpenter les couloirs ceux-ci côtoyaient pourtant de jeunes gens qui détonaient un peu dans cette atmosphère feutrée Il s ? agissait de créatifs correspondant à l ? image archétypale que l ? on peut s ? en faire des porteurs de coupes de cheveux asymétriques aux couleurs chatoyantes et de vêtements millésimés déchirés brillants extravagants navigant un peu à la dérive entre les salles de détente et de travail Ainsi il existait en apparence du moins des ? lots d ? anticonformisme dans l ? entreprise japonaise Le besoin Cimpérieux d ? être créatif avait-il donc pour conséquence la tolérance d ? individualités fortes et en décalage avec le groupe au pays même qui proclame que le clou qui dépasse appelle le marteau ? La création et l ? innovation dans des domaines tels que le jeu vidéo ne peuvent-elles donc s ? accomplir qu ? au travers d ? individualités marginales Comment crée-t-on Il existe deux a priori contradictoires concernant le Japon d ? une part le Japon est considéré comme un imitateur de génie très fort dans l ? amélioration des derniers du produit mais incapable d ? innovations radicales d ? autre part la production culturelle japonaise et en premier chef le jeu vidéo est souvent considérée comme profondément novatrice De mes interrogations sur ces contradictions de mes observations et questionnements sur le terrain est né ce travail de recherche CTable des matières Première partie Japon créativité et jeux vidéos une vue d ? ensemble page ? Cool Japan page ?? O? en est l ? industrie culturelle japonaise page ?? Pourquoi une telle explosion aujourd ? hui page ?? La troisième vague de japonisme page ?? Perspectives au c ?ur de l ? industrie du jeu vidéo page ? Théorie restreinte de la créativité page ?? Les techniques créatives page ?? La créativité dans l ? entreprise page ? Discours de la méthode page Deuxième partie Réfutation et invalidation des hypothèses ? Les sources page ? Première question Quelles méthodes
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise- Détails
- Publié le Oct 20, 2022
- Catégorie Management
- Langue French
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