Un scénario de Sébastien Gourdon (Fils de Lugh), adapté d’après le scénario du
Un scénario de Sébastien Gourdon (Fils de Lugh), adapté d’après le scénario du même nom paru sur le site « La cité de Crieux. » 7thsea et les secrets de la septième mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée Siroz. Précisions préliminaires : A l’origine, ce scénario a été joué lors d’une convention de jeu de rôle et été en ligne sur le site de la Cité de Crieux. Hélas, la version proposée était incomplète. Il manquait toute la fin de l’aventure. J’ai donc pris sur moi de le réécrire complètement et d’en modifier les passages qui ne me convenaient pas. Voici le résultat, si les auteurs s’en offusquent, qu’ils me le fassent savoir et je m’empresserai de le retirer. Une pierre mystérieuse. : Cette campagne est centrée autour de la rune fameuse rune perdue des vestens. En accompagnant un ambassadeur montaginois à Kirkwall, les héros vont être emmenés sur les traces d’un étrange trésor et auront à pâtir des conséquence de cette découverte. Idéalement ; cette campagne devrait commencer en Montaigne avec les héros qui rendront un service immense à un puissant noble de la cour de Charousse. Hélas pour eux, ce dernier n’aime pas trop devoir quelque chose, il va donc se débrouiller pour exiler discrètement et sous couvert d’une promotion nos vaillants héros. C’est ainsi que va commencer notre aventure. Bien sûr, libre à vous de choisir le déroulement mais ce scénario et celui qui le suit (Trésor et convoitise) ont pour but d’être jouer à la suite l’un de l’autre, d’ailleurs, les PNJs sont presque les mêmes. Si je peux me permettre quelques suggestions, je vous conseillerais de débuter cette étrange chasse au trésor à la fin de l’excellente campagne de l’écran VF : « Voir Charousse et mourir » ou après le scénario du supplément Collège invisible. Ces quelques précisions faites, passons au scénario proprement dit. Précautions et recommandations d’usage. : Pas de supplément nécessaire pour faire jouer cette aventure à part bien évidemment le guide d’Avalon car il faut une bonne connaissance de l’Avalon et surtout des Marches des Highlands. De même, le supplément (en anglais) sur les Sidhes peut s’avérer intéressant. Enfin, il faut noter que pour tout ce qui concerne les PNJs, je me suis servi des très complètes aides de jeu de Geronimo : Ecoles d’escrime, Avantages, Métiers et Entraînements.. Vous les trouverez en téléchargement libre sur le site de l’elfe noir. Au niveau de l’ambiance, efforcez-vous de faire ressentir la magie Glamour. Sur les îles d’émeraude, elle est présente en chaque chose et il faut faire sentir cette féerie aux joueurs. Tout est magique en Avalon, les sidhes sont partout et imprègnent tout de leur aura. Utilisez des musiques douces et suaves quand les joueurs sont sur la lande et passez à la BO de Braveheart pour les scènes un peu plus musclées. Si vos joueurs se lancent dans des actions totalement folles mais héroïques, n’hésitez pas à les faire réussir, même s’il rate leur jet. Le glamour encourage le panache et les actions d’éclats Synopsis : Pierre Antoine de Surly est le fils de l’Ambassadeur de Montaigne dans les Marches des Highlands. Ardent en romance comme au fleuret, sa bravade a fait de lui une personne adulée et haïe de la cour de Kirkwall dont il est rapidement devenu une des personnalités marquantes. Pourtant, sa jalousie allait finir par lui attirer les pires ennuis. Lorsqu’un membre du peuple féerique daigna se mêler à la cour de l’intendant des marches et se mit à susciter 1 l’admiration de tous, le sang de Pierre Antoine ne fit qu’une tour. Raisonnable, il se refusa à une confrontation frontale et se résolut à attendre que le Sidhe se lasse de cette vie. Tout aurait pu s’arrêter ainsi. C’était voilà deux mois. Hélas, c’était sans compter sur la roublardise et la ruse de l’infâme Angus MacDonegan. Ce triste sire profita du désarroi du montaginois pour mettre en place une sombre machination. Il commença par se rapprocher de lui de telle sorte que bientôt, les deux hommes entretinrent une liaison charnelle. Peu à peu, Angus instilla la haine dans le cœur du vicomte. Au bout d’un mois et demi, celui-ci voulait absolument se venger de son adversaire sidhe. La goutte d’eau fut la vue de son ancienne maîtresse en compagnie de l’individu. Pierre Antoine provoqua donc une confrontation verbale avec le sidhe et réussit à le vaincre. Grâce à cette victoire, il gagna célébrité et prestige. Tout aurait pu se terminer ici mais une nouvelle fois le machiavélique Angus intervint. Il aiguisa encore plus la haine entre les deux belligérants par d’habiles manipulations. Le montaginois et l’Etranger (le nom du sidhe) finirent par s’affronter en haut d’une falaise. Ils y rencontrèrent leur destin car si le jeune homme parvint à terrasser l’être féerique grâce à une claymore magique et offerte par Angus, il subit le courroux du peuple fée et périt en se noyant dans les vagues. Angus avait donc été au bout de son plan. Il s’était débarrassé d’un amant gênant et avait trouvé la dernière pièce qui manquait pour la mise en place d’un infâme rituel (voir la description dudit rituel plus loin.) Ce que le vilain n’avait pas prévu, c’est que la légende était en marche. La nouvelle de la victoire de Pierre Antoine sur le Sidhe commençait à se répandre et bientôt, le Glamour s’en emparait. Le jeune homme y est décrit comme un des seuls à avoir vaincu un des ces êtres féeriques. Il est dépeint comme un grand chevalier en armure complète, chevauchant les vagues, tête nue, les cheveux recouverts d’algues et prêt à sauver le peuple des Highlands. Il est Le Cavalier sur la vague. Et les joueurs dans tout ça ? Chargés d’une mission dans les marches auprès de l’ambassadeur de Montaigne, les joueurs vont assister à l’épisode final de la dispute entre Pierre Antoine et le Sidhe. Ils ignoreront tout de la nature des belligérants mais seront chargés par l’ambassadeur d’enquêter sur cette affaire. Préambule : Suite à une judicieuse et juteuse affaire à la cour de Charousse, les joueurs se sont attirés la reconnaissance d’un puissant noble montaginois. Celui-ci a décidé des les remercier à sa manière. Ils ont été attachés à la personne de Jean Benoît de Tréville de Torignon, récemment promu ambassadeur de Montaigne à Kirkwall, capitale des Marches des Highlands. Ils devront l’escorter et assurer sa sécurité puis revenir en compagnie du prédécesseur de Jean Benoît. L’embarquement aura lieu dans la cité portuaire de Crieux, au nord du pays. Il est difficile de refuser une telle offre même si elle ressemble plus à une mise au placard qu’à une récompense. En effet, le commanditaire est extrêmement influent à Charousse et un refus pourrait avoir de fâcheuses conséquences sur leur réputation. De plus, monseigneur de Tréville de Torignon a tout du parasite montaginois. Petit, fluet, arrogant, totalement insupportable et incapable, il ressemble plus à une punaise qu’à un digne représentant de la diplomatie montaginoise. 2 Une rapide enquête au sein de la cour aura permis d’apprendre qu’il s’agit sans nul doute d’une disgrâce orchestrée par la redoutable matriarche du clan Tréville : la Duchesse Thérèse de Tréville de Torignon. Mais comme on dit, ce que les puissants veulent… C’est donc légèrement contraints et forcés que nos héros galopent à présent vers Crieux en compagnie de leur encombrant protégé. Fondu au noir... Notes : pour un aperçu de la cité de Crieux, référez-vous à l’excellent scénario « A la fin de l’envoi… » De Pandore d’Angre et Fablyrr, en téléchargement libre sur le site d’Asmodée. Si vous ne l’avez pas, je peux vous le faire parvenir. Le rideau se lève sur…. Acte 1 : Un pied dans l’aventure : Scène 1 : Dans le port de Crieux, y a des marins qui chantent !!! …Un décor blafard. A lire aux joueurs « L’odeur de poisson et de marée envahit le petit théâtre. La scène est celle des docks pavés du port de Crieux. Le crépuscule étend ses zones d’ombre comme autant de repères à canailles. Vous bravez néanmoins le brouillard et le crachin pénétrant de cette fin d’automne. Il vous faut embarquer sur l’Eléphant de mer, un rapide sloop qui vous emmènera sur les côtes des pittoresques Marches des Highlands. En voyant le navire, vous déchantez rapidement. C’est ce frêle esquif qui doit vous emmener jusqu’au port de LintonHolm d’où vous pourrez prendre une diligence pour Kirkwall ? Monseigneur de Tréville ne semble pas se rendre compte de l’allure du navire. Passe encore sur la charpente qui mériterait quelques réparations mais que dire de la voilure miteuse et des canons perdus lors d’improbables jeux de hasard. » Le capitaine est à l’image de son navire : vieux et décrépi, se fait appeler le Squale en raison d’une dentition proéminente et pointue et présente avec emphase les « brillants » membres de son équipage : - La murène : Natif de Vodacce, il a les chevaux noirs et une fine moustache barre sa uploads/Geographie/ le-soleil-ne-brillera-plus.pdf
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- Publié le Apv 10, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
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