1 . Origines des nains . Compétences et talents communs Tous les nains ont les
1 . Origines des nains . Compétences et talents communs Tous les nains ont les compétences et talents ci-dessous en commun. Les compétences et talents d’origine sont à récupérer dans le lieu d’origine choisi. Compétences : calme, corps à corps (base), divertissement (narration) évaluation, intimidation, langue (khazalid), résistance, résistance à l’alcool, savoir (nains), 3 compétences d’origine. Talents : costaud, résistance à la magie, vision nocturne et 2 talents d’origine. Nains des forteresses (Khazukan Dawi) Il s’agit là des principales forteresses construites sur les flancs des Montagnes Grises, des Voûtes, des Montagnes Noires et des Montagnes du Bout-du-Monde. Montagnes Grises Bien que l’on trouve des communautés naines éparpillées à travers toutes les Montagnes Grises, celles-ci n’ont jamais été très riches ou très nombreuses. Ces montagnes ne bénéficient pas des ressources abondantes et le peu de minerai extrait l’est au prix d’efforts acharnées car les roches de ces montagnes sont instables et friables. C’est pourquoi les « Nains Gris » sont pauvres et simples. Nombre de jeunes Nains Gris quittent leurs terres pour partir vers l’est à la recherche de richesse et beaucoup deviennent prospecteurs ou aventuriers. Ceux qui restent se montrent de plus en plus sombres et amers. Karak Azgaraz (Fort des Haches Intrépides) Karak Azgaraz est la forteresse naine la plus au nord des Montagnes Grises. Elle n’est pas riche par rapport aux autres Karak. Les filons d’or et d’argent qui ont contribué à son essor sont presque épuisés. Les nains doivent donc redoubler d’effort pour exploiter des gisements à faible rendement. De plus, Karak Azgaraz est encerclé d’ennemis et le roi Thuringar a lancé de redoutables campagnes militaires contre les tribus d’orcs et de gobelins. Dans ce contexte, il n’est pas étonnant que de nombreux jeunes nains partent vers l’Empire pour y chercher gloire et fortune. Compétences : métier (un au choix), musicien (cor), savoir (ingénierie). Talents : bricoleur et 1 talent aléatoire. Karak Norn (Fort de la Terre Nue) Créée par les clans ayant survécus à la chute de la Lance d’Argent, Karak Norn est érigée au-dessus des seuls gisements notables des Montagnes Grises. Son emplacement sur un plateau dominant la forêt d’Athel Loren est stratégique. C’est la plus petite des citadelles extérieures aux Montagnes du Bord du Monde, mais elle a beaucoup d’influence sur les colonies naines des alentours. Les nains des Montagnes Grises maintiennent une paix relative avec les Bretonniens à l’ouest et un cessez-le-feu nerveux avec les Elfes Sylvains d’Athel-Loren. Compétences : langue (bretonnien), pistage, savoir (géologie ou métallurgie). Talents : dur à cuire ou mâchoires d’acier et 1 talent aléatoire. Karak Zilfin (Fort des Vents) Petite forteresse naine située dans les Montagnes Grises, près de Karak Norn et le Col Montdidier. Fondée durant l’Âge des Héros, elle prospère par l’exploitation des mines de fer, la métallurgie et le commerce. Compétences : marchandage, savoir (géologie), savoir (métallurgie). Talents : infatigable, négociateur. 2 Les Voûtes Les Voûtes sont des gouffres glaciaires dont les immenses sommets font la jonction entre les Montagnes Noires, les Montagnes Grises, les Apuccinis et les Irranas. De nombreux clans Nains s’y installèrent après la chute de leurs forteresses lors du Temps du Malheur et pendant les Guerres Gobelines. Les Nains de Karaz Ankor interprétèrent cette décision comme un manque de courage et de détermination. Les Clans Coloniaux, comme ils sont appelés aujourd’hui, soutinrent au contraire qu’ils ne faisaient preuve que de pragmatisme et respectaient la tradition naine d’expansion remontant aux Dieux Ancestraux. Ils accusèrent les anciennes forteresses de « mâchonner leur barbe » (de laisser le chagrin obscurcir leur jugement). L’échange d’insultes suscita la colère du Haut Roi et provoqua une scission qui dura près d’un millier d’années. Karak Izor (Fort de Cuivre) Cette forteresse est située dans une région difficile d’accès et donc relativement calme des Voûtes. Elle a acquis un grand respect dans les Voûtes et bien des colonies naines de la région lui demande conseil et protection. Les vallées et les gouffres de ces régions sont si difficiles à atteindre que peu des créatures malveillantes y parviennent et les Nains peuvent à loisir travailler, commémorer leurs ancêtres et échafauder des plans pour prendre leurs anciennes forteresses. On trouve dans les profondeurs des Voûtes de riches gisements de fer, de cuivre et d’autre métaux précieux et, par conséquent, les mines naines les plus grandes, les plus prospères et les plus profondes en dehors des Montagnes du Bord du Monde. Les ingénieurs et les mineurs de Karak Izor travaillent à la construction d’un réseau de tunnels semblables à l’Ungdrin Ankor de Karaz Ankor qui relirait la citadelle aux mines et colonies des Voûtes les plus importantes. Il permettrait de développer le commerce entre les différentes communautés Naines des Voûtes et de s’affranchir des aléas du terrain et du banditisme. Compétences : commandement, métier (un au choix), savoir (géologie). Talents : affable ou sociable, prévoyant. Montagnes Noires Perchés dans les hautes vallées des Montagnes Noires se trouvent nombre de mines, comptoirs, forts et villages nains. Ces régions se sont peuplées au fil des siècles mais ne se sont vraiment développées qu’après le Temps du Malheur et les Guerres Gobelines. Quelques clans préférèrent quittèrent les Montagnes du Bord du Monde et s’installèrent dans les Montagnes Noires, réputées pour leurs richesses minières. Là-aussi, les Nains de Karaz Ankor interprétèrent cette décision comme un manque de courage et de détermination et eux-aussi affirmèrent respecter la tradition naine. Ils accusèrent les anciennes forteresses de « mâchonner leur barbe » (de laisser le chagrin obscurcir leur jugement). L’échange d’insultes suscita la colère du Haut Roi et provoqua une scission qui dura près d’un millier d’années. Bien que riches en minerais de fer, d’or et d’argent, les Montagnes Noires manquent de la variété des pierres et métaux précieux que l’on trouve dans les autres mines. Aucune de ces colonies n’a suffisamment prospéré pour rivaliser avec la richesse des forteresses des Montagnes du Bord-du-Monde, toutefois elles sont proches des marchés de l’Empire et de la Tilée, et elles ont profité de cette proximité pour développer un nœud commercial. Karak Hirn (Fort du Cor) Karak Hirn est la plus grande des citadelles des Montagnes Noires, elle tire son nom du vent qui s’engouffre dans une caverne immense, produisant un son comparable à celui d’un puissant cor de guerre. Ce phénomène naturel s’entend jusqu’à 25 km à la ronde et retentit en un écho effrayant à travers les montagnes. Les Nains ont exploité ce phénomène en construisant des chambres supplémentaires et des portes pour en moduler l’intensité et la durée. En allumant du feu, ils créent une dépression qui attire l’air et peuvent ainsi produire du son à volonté. Ce procédé est utilisé pour prévenir les colonies, rassembler les guerriers et effrayer les créatures simples d’esprit, comme les Trolls. Les voyageurs et marchands qui réussissent à vaincre les cols périlleux et les pistes aériennes jusqu’à Karak Hirn sont sûrs d’être bien accueillis, même s’ils ne peuvent accéder qu’à certaines parties de la citadelle. Ils sont cependant autorisés à parcourir les Salles Marchandes (« Vithang Khazi ») – sans l’escorte traditionnelle imposée dans la plupart des forteresses de Karaz Ankor. Assiégée plusieurs fois, Karak Hirn n’a jamais été sérieusement menacée. Compétences : langue (tiléen), marchandage, métier (un au choix) ou savoir (géologie). Talents : négociateur et 1 talent aléatoire. 3 Karak Gantruk (Fort Découvert) Karak Gantuk est une forteresse naine située dans les Montagnes Noires, à l’Est de Karak Hirn et sur le versant méridional de la chaîne de montagne. Cette colonie de taille modeste croit tranquillement au fil des siècles et n’a, pour le moment, été inquiétée par aucune attaque d’envergure. Compétences : langue (tiléen), métier (un au choix), savoir (géologie). Talents : 2 talents aléatoires. Karak Anghazhar (Fort des Forgerons) Karak Angazhar est positionnée à la source du Haut Reik (ou Reik supérieur), et à seulement quelques jours de marche du Col du Feu Noir. Ce fort est régulièrement assiégé par les Gobelins car il serait le parfait point de départ d’assauts sur l’Averland. Un affluent du Reik, le Nedrigfluss, forme la frontière entre le Royaume nain et la province de l’Averland. En traversant encore deux rivières, le Sonnfluss puis l’Unkenfluss, le voyageur venant de l’Empire arrivera à l’avant-poste de Und Urbaz. C’est une tour de guet ceinte de murailles et d’entrepôts pour le commerce. Und Urbaz est aussi solide que n’importe quel fort de l’Empire. Sur ses murs et ses tours sont sculptés les visages de guerriers nains et les silhouettes d’enclumes et des totems de feu de Karak Anghazhar. Les nains de Karak Anghazhar, grands ingénieurs, ont également installé un gigantesque barrage sur le Reik, en maitrisant ainsi l’écoulement. Les nains de Karak Anghazhar, célèbres pour leur isolationnisme, développèrent et firent cadeaux aux hommes des montagnes d’un moyen de communication ne nécessitant pas de les rencontrer physiquement ou de révéler l’emplacement de leur fort : de très longs cors nommés sigcors, qu’ils peuvent utiliser pour communiquer entre eux ou avec Karak Anghazhar. Compétences : métier (un au choix), musicien (cor), savoir (ingénierie). Talents : bricoleur uploads/Geographie/ origines-des-nains 1 .pdf
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- Publié le Jui 07, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
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