Rejoindre la campagne ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut

Rejoindre la campagne ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – armand.gerfaut@bluewin.ch – Page 2/203 – 11.10.2020 Table des matières Présentation du Jeu......................................3 Introduction...................................................3 Contenu de ce livret ................................... 3 Le jeu de rôle narratif................................. 4 Le type de scénarios................................... 8 Un exemple de problème......................... 11 La planète Alma..........................................12 Un monde horrible et merveilleux.................. 12 Le cadre cosmique ................................... 12 Vue générale d’Alma............................... 23 Inhisaya .................................................... 26 Les exorcistes........................................... 33 La vie de Manesh..................................... 41 Créer un exorciste ....................................49 GÉNÉRALITÉS .................................................49 Les personnages ....................................... 49 Bleu Nuit .................................................. 49 Trois-Ponts ............................................... 51 L’école de Bleu Nuit................................ 52 Architecture de l’école............................. 55 IMAGINER VOTRE PJ........................................59 Des questions sans réponses.................... 59 Vision du monde ...................................... 59 Origine provinciale................................... 59 Famille...................................................... 60 La découverte du don............................... 62 Arriver à l’école ....................................... 67 Le sexe...................................................... 77 Description physique................................ 81 Description vestimentaire ........................ 86 Exemple d’apparence............................... 87 Mœurs....................................................... 90 L’instinct de survie................................... 90 L’Intégration............................................. 92 Croyances................................................. 95 Politique.................................................. 111 Petits secrets........................................... 112 Les possessions ...................................... 113 Créer un nom manesh ............................ 115 FINALISATION................................................ 117 Présentation au Passeur.......................... 117 Jouer des souvenirs d’enfance ............... 117 Exemples de PJ......................................... 117 Vert Olive................................................118 Douce Illusion.........................................119 Nocturne..................................................120 PROVINCES....................................................122 Introduction ..............................................122 Description des provinces........................123 Carte d’Inhisaya.......................................124 Premier cercle (Ciel Bleu) .......................125 Le Cœur du Monde.................................125 Second cercle (Ciel Jaune).......................128 Les Cœurs Étendus.................................128 Les Voiles de l’Aube..............................132 Les Flots Alanguis..................................135 Les Poissons de Riz................................138 Troisième cercle (Ciel Blanc) ..................141 Les Miroirs du Ciel.................................141 Les Plaines Mouillées.............................143 La Terre des Faux-Semblants.................144 La Terre des Justes..................................146 Les Ports Intérieurs.................................148 Le Séjour de Sel......................................150 Le Sourire de la Reine Fleurie................154 Les Lacs de l’Arc-en-ciel .......................157 Les Deux Royaumes...............................160 Les Monts Rugissants.............................163 Les Nuées Radieuses ..............................167 Les Temples des Nuages ........................171 Quatrième cercle (Ciel Noir)...................174 Le Camp d’Ivoire....................................174 La Mer des Cimes...................................175 Le Haut Marais .......................................177 Les Doigts de Glace................................179 La Résidence Impériale..........................181 Le Palais Inondé......................................183 La Forêt Impénétrable. ...........................186 Les Récifs Noirs......................................190 Les Cimes Changeantes..........................193 Exemple d’exorcisme .............................196 Remerciements.........................................199 Annexes.....................................................200 Index...........................................................200 ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – armand.gerfaut@bluewin.ch – Page 3/203 – 11.10.2020 PRÉSENTATION DU JEU Introduction Contenu de ce livret Bonjour à vous ! Je suis Armand Grenon dit Ger- faut, le créateur d’Alma. J’ai rédigé ce livret afin que vous disposiez de suffisamment d’informations pour rejoindre l’une des deux parties d’Alma que j’anime actuellement. Elles ont lieu un mardi sur deux et/ou un samedi par mois, dans les locaux du club des Gnomes Ludiques, rue de Lausanne 23A, 1201 Genève, à 5’ à pied de la gare Cornavin. L’histoire racontée les mardis diffère de celle ra- contée le samedi, mais le personnage que vous crée- rez est compatible avec les deux, et vous pouvez participer aux deux parties si vous le souhaitez. Ce texte vous présente le jeu de rôle en général, puis les spécificités du jeu Alma, le monde dans lequel il se passe, et la manière de créer votre personnage. Il inclut des informations qu’un personnage débu- tant ne possède usuellement pas, mais que les autres joueurs ont déjà acquises, l’un des charmes du jeu étant d’en apprendre plus sur le monde. Si vous pré- férez créer un personnage plus novice, je vous pré- ciserai au fil du texte quels passages vous gagneriez à ne pas lire. Cela vous permettra de découvrir l’univers en jeu, à travers le regard de vos interlocu- teurs, tous plus ou moins bien informés et objectifs, et de vous former votre propre vision subjective. Personnage novice croyant voir un arc-en-ciel : c’est de toutes les couleurs et ça flotte dans le ciel… ça doit être ça, non ? Au sein des diverses rubriques, j’ai tenté d’ordonner les informations en allant du plus connu au plus exotique, afin que vous puissiez arrêter votre lecture dès que vous pensez que votre personnage a préféré éviter de détenir ces informations, pour son confort personnel ou sa sécurité. Remarque sur les illustrations Ce livret contient deux bons tiers d’illustrations ; à l’exception de la carte, aucune n’a été créée spécifi- quement pour illustrer Alma ; elles vous donneront une idée un peu biaisée de l’univers, mais rendent la lecture plus agréable. J’ai ajouté des légendes qui les rapprochent de l’esprit du jeu. Elles ont été empruntées à des sites Internet d’accès libre ; je ne possède aucun droit sur elles, et je re- mercie chaleureusement les artistes qui les ont conçues (n’hésitez pas à aller admirer leurs œuvres sur Deviant Art et Art Station !). Ce livret étant gra- tuit et de diffusion restreinte, j’espère n’avoir lésé personne, mais je retirerai aussitôt toute image pou- vant poser problème. ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – armand.gerfaut@bluewin.ch – Page 4/203 – 11.10.2020 Le jeu de rôle narratif Alma est un jeu de rôle, c’est-à-dire un jeu de socié- té durant lequel plusieurs participants assis autour d’une table incarnent chacun un personnage, et créent une histoire par le biais de dialogues expri- mant ce que le personnage veut percevoir, com- prendre, faire, et ce qu’il dit. Le but n’est pas de ga- gner, mais de collaborer pour que tous les partici- pants vivent un moment agréable. De ce fait, la dif- férence d’expérience entre vous et les joueurs déjà présents ne sera pas un problème, vous pourrez tou- jours apporter quelque chose de plaisant au jeu, et être intégré en douceur dans le groupe. De nombreuses activités plaisantes sont proposées aux joueurs : ils interprètent un rôle, comme un ac- teur, ils ressentent des sentiments, découvrent des pays exotiques, fréquentent des gens savoureux, élucident des mystères, inventent des solutions, et s’enrichissent de vécu au fil des parties. Chacune devrait leur laisser de bons souvenirs, ce qui ne si- gnifie pas que les personnages se sont amusés tout du long, mais que les joueurs ont apprécié les diffi- cultés surmontées ensemble. Exemple de péripétie qui laissera un excellent souvenir Loisir usuel durant l’enfance de votre personnage Le jeu de rôle permet des expériences impossibles dans la réalité. Il est l’occasion de vivre des aventu- res palpitantes sans risquer sa vie, d’accomplir des actes valorisants irréalisables par le joueur, ou de commettre des actions réprouvées dans la réalité ; de rencontrer des êtres haineux, étranges, malsains, pervers, sans en être trop affecté ; d’être admiré, embarrassé, ridicule, pitoyable, terrifié, méchant, in- supportable, sans ruiner sa réputation ; et de dispo- ser d’un terrain illimité sur lequel tester des compor- tements, sans aucun risque réel. Bien sûr, un film vous permet tout cela… mais vous vous contentez de regarder ; dans le jeu de rôle, vous êtes l’acteur, et vous contribuez également au scénario. Cela vous demande pour tout matériel du papier et un crayon, mais nécessite un peu de travail : avant de pouvoir jouer, il vous faut lire ce livret, et réflé- chir à votre personnage, dont vous finaliserez la création avec l’animateur de la partie, appelé le Pas- seur – alias moi. Votre personnage est votre alter ego sur la planète Alma ; il est désigné comme PJ, pour personnage joueur, par opposition aux personnages joués par le Passeur, qui sont des PNJ (non joueurs). Je connais ALMA – Jeu de rôle de high fantasy – Copyright A. Gerfaut – armand.gerfaut@bluewin.ch – Page 5/203 – 11.10.2020 tous les PJ, afin de prendre en compte leurs opinions et leurs moyens dans mes descriptions. Si je ne vois pas comment gérer un PJ, je coopère avec le joueur pour le modifier jusqu’à ce qu’il nous satisfasse tous deux. Personnages moyennement amicaux que vous pourriez croiser Puis vous rejoindrez la partie. Pour préparer celle-ci, j’écris un scénario, c’est-à-dire une histoire dans la- quelle les PJ ont un rôle à tenir. Le scénario est une suite d’évènements qui ont pour but de provoquer des réactions chez les joueurs et de les amener à s’impliquer. Je lis également la des- cription du pays dans lequel le scénario se passe, afin de pouvoir bien le décrire, ainsi que ses habi- tants, et de savoir ce qui y est possible ou impossi- ble, ce qui permet aux PJ d’improviser des actions sortant du cadre du scénario. Une partie consiste à faire coopérer le Passeur et les joueurs pour exploiter les ressources du scénario, celles ajoutées par le pays, et les apports des joueurs, de façon à vivre ensemble l’histoire la plus gratifiante possible. Elle se passe dans un lieu tranquille pour éviter que l’histoire ne soit interrompue, et l’ambiance, cassée, et dure en général au minimum quatre heures. Je vous décris la première scène du scénario, telle qu’elle est perçue par les PJ. Je dépeins les lieux au- tour d’eux, les PNJ visibles, au besoin en montrant des illustrations si les joueurs n’ont aucune base pour visualiser l’environnement étrange qu’ils doi- vent imaginer. Je laisse ensuite aux PJ le temps de découvrir plus en détail l’endroit et ses habitants, en interprétant tous les PNJ auxquels les PJ décident de s’adresser. Je les improvise à la demande, sauf quand ils sont décrits dans le scénario. Puis je raconte un premier évènement uploads/Litterature/ alma-livre-du-joueur-creation-d-x27-exorcistes-manesh-vi.pdf

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