Introduction Fighting Fantasy est une s´ erie de livres de jeux de rˆ oles pour
Introduction Fighting Fantasy est une s´ erie de livres de jeux de rˆ oles pour un seul joueur cr´ e´ ee par Steve Jackson (le Steve Jackson anglais et non celui de GURPS qui est am´ ericain) et Ian Livingstone. Le premier volume de la s´ erie fut publi´ e en livre de poche par Pufin en 1982. Cette s´ erie propose un syst` eme de jeu de rˆ oles tr` es simple qui fut ensuite compl´ et´ e de diverses fa¸ cons, notamment dans le livre Dun- geoneer, Advanced Fighting Fantasy, publi´ e en 1989. R´ ecemment, le syst` eme a ´ et´ e repris et customis´ e dans le jeu de rˆ oles Troika!. Ce document reprend les r` egles originales de 1984. Concepteur © Steve Jackson Version Version originale 1984 Website www.fightingfantasy.com Traduction et adaptation « O. Rey 2021-2022 Version 2.0 R´ ef´ erence OReyJdr13 Ce dont vous avez besoin pour jouer Chaque joueur doit avoir acc` es ` a : H Un crayon et du papier, H Trois d´ es ` a 6 faces par joueur, H Des choses ` a picorer et des boissons. Cr´ eation du personnage Caract´ eristiques Un personnage poss` ede trois caract´ eristiques : H Sa Comp´ etence (Skill), H Ses Points de Vie (Stamina), H Sa Chance (Luck). Note : dans les Livres Dont Vous ˆ Etes le H´ eros, ”Skill” est traduit par ”Habilet´ e” et ”Stamina” par ”Constitution”. Nous pr´ ef´ erons la traduction ”Comp´ etence” pour ”Skill” car elle plus large que la seule notion d’habilet´ e ; elle est au centre des combats, et couvre les autres comp´ etences. Pour ce qui est de ”Stamina”, mˆ eme si la traduction ”Constitution” est fid` ele, la notion de ”Point de Vie” est plus idiomatique du jeu de rˆ ole fran¸ cais. Les r` egles pour d´ eterminer le score dans les diff´ erentes ca- ract´ eristiques sont montr´ ees dans la table suivante : Caract´ eristique Cr´ eation Acronyme Comp´ etence 1d6+6 COMP Points de vie 2d6+12 PV Chance 1d6+6 CHA S’il tombe ` a 0 PV ou moins, le PJ meurt. Test de Chance Pour faire un test de Chance, jetez 2d6. Si le r´ esultat est inf´ erieur ou ´ egal ` a votre CHA, alors c’est r´ eussi. Sinon c’est rat´ e. Dans tous les cas, apr` es le test, enlevez 1 point ` a votre CHA (-1 CHA). Restaurer les caract´ eristiques Carac. Moyen Effet COMP Potion Retour ` a la valeur initiale PV Potion Retour ` a la valeur initiale CHA Potion Restaure ` a CHA=CHA+1 (nouvelle valeur initiale) CHA MJ Bonus de +1 ` a +3 CHA en fonction des conditions ´ Equipement Tous les personnages d´ emarrent avec les objets suivants : Objet Quantit´ e Commentaires ´ Ep´ ee - - Sac ` a dos - Pour mettre les tr´ esors Lanterne - Une lanterne et son combustible suffisent pour une aventure Provisions 10 repas Chaque repas (-1 repas) restaure 4 PV On ne peut pas consommer les provisions pen- dant un combat Potion 2 doses Option (choix du MJ) : une potion de Comp´ etence, de Vie ou de Chance (au choix du joueur) Voir la section Restaurer les Caract´ eristiques Monstres Attaques Les montres ont des caract´ eristiques Comp´ etence et Points de Vie, comme les PJs, mais ils n’ont pas de caract´ eristique Chance. Ils ont une autre caract´ eristique : le Nombre d’Attaques (NAT) qui repr´ esente le nombre d’adversaires qu’un monstre peut atta- quer en mˆ eme temps. Note : tous les PJs ont un NAT de 1. Exemple Le loup-garou est un monstre au NAT de 2 : il est donc capable d’attaquer au plus 2 PJs dans un mˆ eme round de combat. COMP PV NAT Loup-garou 8 9 2 Combat Modificateurs de Comp´ etence Certains objets (comme une ´ ep´ ee magique) peuvent apporter des modificateurs au score de COMP. Certaines r` egles s’appliquent : H On ne peut utiliser qu’une seule arme en combat (et donc un seul bonus). H La valeur de COMP ne peut jamais exc´ eder sa valeur initiale. Combat simple Un round de combat se passe comme suit : les joueurs et les monstres attaquent en mˆ eme temps en calculant leur score en Attaque (ATT) : H ATT monstre = 2d6 + COMP H ATT PJ = 2d6 + COMP Les attaques sont ensuite compar´ ees entre elles. Comparaison Effet Option ATT PJ < ATT monstre PJ : -2 PV Jet de CHA cas 1 ATT PJ > ATT monstre Monstre : -2 PV Jet de CHA cas 2 ATT PJ = ATT monstre Aucun effet - Le joueur peut d´ ecider d’utiliser sa CHA, soit pour ´ eviter un coup donn´ e par un monstre (cas 1 d’´ echec du PJ durant le com- bat), soit pour aggraver la blessure du monstre (cas 2 de succ` es du PJ durant le combat). Jet de CHA Effet Cas 1, r´ eussi -1 PV au lieu de -2 PV pour le PJ, -1 CHA Cas 1, rat´ e -3 PV au lieu de -2 PV pour le PJ, -1 CHA Cas 2, r´ eussi -4 PV au lieu de -2 PV pour le monstre, -1 CHA Cas 2, rat´ e -1 PV au lieu de -2 PV pour le monstre, -1 CHA Le combat s’arrˆ ete quand l’un des deux adversaire est mort (PV=0) ou s’enfuit. Fighting Fantasy – Page 1 Si un PJ s’enfuit, il perd automatiquement 2 PV (derni` ere bles- sure inflig´ ee par le monstre). La CHA peut ˆ etre utilis´ ee pour r´ eduire les dommages (jet de CHA, cas 1). Combat multiple Le combat multiple est assez amusant et logique. Nous l’expo- sons au travers d’exemples. H Cas d’un monstre avec un NAT=1 contre 3 PJs (A, B et C) S´ equence Action 1 Le MJ tire au sort le PJ qui sera attaqu´ e (ou le choisit), disons C 2 Combat simple entre le PJ C et le monstre Le score en ATT du monstre du combat simple, est r´ eutilis´ e pour les autres combats du mˆ eme round 3 Les autres PJ peuvent attaquer le monstre (ici A et B) Si ATT PJ > ATT monstre : -2 PV pour le monstre Si ATT PJ <= ATT monstre : le monstre n’a rien A et B ne peuvent pas prendre de dommages (perte de PV). On appelle leurs attaques des attaques prot´ eg´ ees. Au round suivant, le processus recommence. H Cas d’un monstre avec un NAT=8 contre 4 PJs (A, B, C, D) Note : mˆ eme si le NAT du monstre est sup´ erieur au nombre de PJs, ce dernier n’a pas d’attaques suppl´ ementaires. Le NAT cor- respond au nombre maximum de PJs que le monstre peut atta- quer. Dans le cas pr´ esent, le monstre ne pourra attaquer que les 4 PJs, 1 fois par round. S´ equence Action 1 Le MJ calcule le score d’ATT du monstre Ce nombre est valable pour le round pour tous les combats avec tous les PJs 2 Chaque combat est un combat simple r´ esolu normalement H Cas de deux PJs (A et B) contre deux monstres (X NAT=2, Y NAT=1) S´ equence Action 1 Le MJ demande aux joueurs quels monstres ils veulent at- taquer (ex : A-X et B-Y) 2 Combats simples entre A et X, et B et Y 3 X a une seconde attaque, il peut donc attaquer B en mode attaque prot´ eg´ ee Tout monstre suppl´ ementaire attaquera de mani` ere al´ eatoire l’un des deux PJs. Situations communes ´ Equipement des PJs Les PJs ne peuvent pas transporter un nombre illimit´ e de choses. Un PJ ne devrait pas transporter plus de 10 articles d’´ equipement (hors or et provisions). Les gros objets comptent pour plus d’un point. Le MJ doit ˆ etre vigilant sur ce point. Portes Type Commentaire Porte magique Ont besoin d’un sort pour ˆ etre ouvertes (ou sous contrˆ ole d’un sorcier) Porte ordinaire Jeter 1d6 : 1-2 la porte est ferm´ ee ; 3-6 la porte est ouverte Casser une porte ordinaire Jet r´ eussi de 2d6 strictement sous COMP ; -1 PV Si le jet est sup´ erieur ou ´ egal ` a COMP, la porte r´ esiste ; -1 PV Deuxi` eme tentative : 2d6 + 1 strictement sous COMP pour r´ eussir ; -1 PV Troisi` eme tentative : 2d6 + 2 strictement... (etc.) Portes secr` etes Le PJ doit chercher ; le MJ jette 2d6 sous la COMP du PJ Si le jet est r´ eussi, la porte est trouv´ ee (mais pas ouverte) Jet de CHA pour trouver comment l’ouvrir Perte d’un arme Si un PJ perd son arme, sa COMP est diminu´ ee de 4 jusqu’` a ce qu’il trouve une autre arme. Fuite Le MJ doit d´ ecider si la fuite est possible (par exemple PJ accul´ e). uploads/Litterature/ fightingfantasy-versionfrancaise-oreyjdr13.pdf
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- Publié le Mar 14, 2021
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