Le guide complet de la lycanthropie dans D&D 5e La lycanthropie dans Donjons et
Le guide complet de la lycanthropie dans D&D 5e La lycanthropie dans Donjons et Dragons 5E accorde aux joueurs une immunité contre les dégâts perforants, tranchants et contondants causés par des armes non magiques ou non argentées, des statistiques de capacité accrues, permet aux joueurs de se métamorphoser et accorde de nouvelles fonctionnalités en fonction de la secte de la lycanthropie (ours, rat , sanglier, loup ou tigre). La lycanthropie est plus qu'une simple malédiction, c'est un ensemble de traditions et de mécanismes que vous pouvez utiliser pour défier vos joueurs ou même leur accorder un nouvel ensemble puissant de capacités. Qu'est-ce que la Lycanthropie ? Dans D&D 5e, la lycanthropie est une malédiction qui peut affliger les individus en leur accordant un changement de forme ainsi que de nouveaux traits et capacités. Au quotidien, les affligés devront affronter la malédiction et les désirs qu'elle engendre. La plupart des humanoïdes maudits céderont et se laisseront définitivement changer par la malédiction lui permettant de les transformer en prédateurs toujours à la recherche d'une cible faible. Certains essaieront de le supprimer et de l'ignorer, mais seront toujours tourmentés par les cauchemars des moments où ils ont perdu le contrôle. Quelques-uns s'attaqueront à et maîtriseront leur malédiction, capables de se déplacer avec fluidité à travers leurs formes humaines, animales et hybrides comme ils le jugent approprié et de vivre une vie presque normale. Ceux qui maîtrisent leur malédiction sont la rare exception. Tous les Lycanthropes font face à un test chaque mois lorsque la lune est pleine et que la bête à l'intérieur est à son maximum. C'est alors que ceux qui ne parviennent pas à le contrôler sont dépouillés de leur humanité et font tout ce que leur nature guide. Il y a même des Lycanthropes qui ne sont pas conscients de leur condition et qui sortent rôder la nuit d'une pleine lune qui éprouvent des symptômes de type fugue lorsqu'ils redeviennent humains. Ils peuvent même essayer d'inventer des histoires pour justifier les lacunes de leur mémoire. Propagation de la lycanthropie La malédiction de la lycanthropie se propage de deux manières : les attaques de morsure et de défense en tant qu'armes naturelles inhérentes à la transformation d'un lycanthrope ou le fait d'être né dans la malédiction en tant qu'enfant d'un lycanthrope. Le risque d'être infecté par la Lycanthropie est déterminé par un jet de sauvegarde contre le DD d'infection de la créature. Ceci est calculé par 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Constitution du Lycanthrope. Les lycanthropes peuvent propager leur malédiction rapidement, mais chaque sous-section de la malédiction a son propre ensemble de sentiments à ce sujet, dont nous discuterons plus loin. Immunité aux dégâts Nous devons parler de l'une des considérations les plus importantes en matière de lycanthropie : toutes les formes de lycanthropie sont immunisées contre les dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques/non argentés. Même sous forme humaine, ils ont leur immunité. Ne vous battez pas dans un bar avec un lycanthrope . La seule chose qui effraie un lycanthrope est un lanceur de sorts et des aventuriers brandissant des armes magiques OU argentées. L'une ou l'autre option peut mettre fin à leur règne apparemment invincible, faisant de ces PJ des cibles directes. Cette immunité aux dégâts s'applique à la fois aux personnages joueurs et aux personnages non-joueurs . Si vous avez une arme argentée, vous pouvez les blesser. Si vous avez une arme +1, vous pouvez les blesser. Si vous avez une arme magique et argentée, vous pouvez les blesser. Sinon, ils sont immunisés contre les dégâts, ce qui les rend très difficiles à tuer. Comprendre la lycanthropie pour PJ Lorsqu'une personne est infectée par la lycanthropie, elle conserve ses statistiques de jeu, sauf si sa malédiction le spécifie. Ces exceptions incluent les vitesses sous forme non humanoïde, les immunités, les traits et les actions qui n'impliquent pas d'équipement. Chaque Lycanthrope augmente également une statistique s'il est sous le plafond minimum. Le SM a le dernier mot sur la façon dont l'alignement est appliqué. Voici une visualisation de tous les attributs modifiés d'un sanglier-garou qui sont ajoutés à un personnage. Des statistiques de jeu similaires se trouvent pour toutes les formes de Lycanthropie dans le Monster Manual aux pages 208-211. Quels sont les types de lycanthropie ? Les facteurs unificateurs de tous les Lycanthropes sont leurs immunités, leur capacité à répandre la malédiction et la personnalité inhérente qui accompagne la malédiction. Au-delà de cela, les Lycanthropes montrent une petite variété de capacités spécifiques à leur malédiction. Beaucoup augmentent la force et un augmente les capacités de dextérité. Si la statistique d'origine d'un joueur est supérieure à sa statistique maudite, le score de capacité reste le même. FOR. Augmentation Armes naturelles Nouveaux traits Ajoute 1 à CA décalé renforcée de la Dex Ours-garou Jusqu'à 19 N / A Morsure (2D10+For) Griffe (2D8+For) Odeur vive Oui Sanglier Jusqu'à 17 N / A Défenses (2D6+For) Charge, implacable Oui rat-garou N / A Jusqu'à 15 Morsure (1D4 + For ou Dex) Odeur vive Non Tigre-garou Jusqu'à 17 N / A Morsure(1D10+For) Griffe(1D8+For) Ouïe et odorat aiguisés, bondir Non Loup-garou Jusqu'à 15 N / A Morsure(1D8+For) Griffe (2D4+For) Ouïe et odorat aiguisés Oui Caractéristiques de la lycanthropie expliquées : Charge : si le sanglier-garou se déplace d'au moins 4,5 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche avec ses défenses au cours du même tour, la cible subit 2D6 dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD déterminé par le 8 + maîtrise + force du sanglier-garou) ou être jetée à terre. Odeur vive : avantage sur les contrôles de perception basés sur l'odorat Audition et odorat aigus : avantage sur les tests de perception basés sur l'ouïe ou l'odorat Bondir : si le tigre-garou se déplace d'au moins 4,5 mètres en ligne droite vers une cible, puis touche une créature avec ses griffes au cours du même tour, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD déterminé par le 8 + compétence + la force du tigre-garou) ou être renversé. enclin. Le Tigre-garou peut alors effectuer une attaque de morsure en tant qu'action bonus. Relentle ss : si le sanglier-garou subit 14 dégâts ou moins qui le réduiraient à 0 points de vie, il est réduit à 1 point de vie à la place. Se recharge après un court repos. Ours-garou : Alignement : loyal bon Personnalité générale : solitaire, gentil, prudent Traits sous forme humanoïde : torse large, charpenté et poilu de la même couleur que leur fourrure Territoire privilégié : lieux éloignés Préférence sociale : préfère l'isolement Probabilité d'infecter les autres : faible. Le seul moment où ils sont prêts est sur ceux qu'ils croient pouvoir le contrôler Les ours-garous sont les bons . Étant donné leur préférence quant à la manière dont ils répandent leur malédiction, il est peu probable que quelqu'un trouve une personne maléfique luttant contre sa nouvelle nature bonne (mais ce serait une excellente subversion). Si un PNJ établi que les joueurs connaissent déjà devient maudit par un Wearbear, ce PNJ devra peut-être prendre des vacances mystérieuses dans sa cabane privée dans les bois à chaque pleine lune. Compte tenu de la bonne réputation légale, ils pourraient commencer à se sentir coupables de vieilles habitudes, comme lésiner sur les impôts. Ils pourraient même se trouver amenés à faire du bon travail au sein de leur communauté comme une manifestation de leur nature d'ours-garou pour protéger leur territoire. Sang-garou : Alignement : Neutre Maléfique Personnalité générale : violente, antagoniste, durable ; adore charger au combat la tête la première Traits sous forme humanoïde : trapu et enflé avec des poils courts ressemblant à des poils sur tout le corps Territoire privilégié : lieux éloignés Préférence sociale : gangs ou membres de la famille des sangliers-garous, alliés occasionnels avec les orcs Probabilité d'infecter d'autres personnes : élevée. Ils aiment regarder les gens souffrir sous la malédiction. La nature bestiale des malédictions de Lycanthropie est pleinement réalisée dans un sanglier-garou . Leurs traits, ainsi que ceux du loup-garou, sont faciles à exprimer simplement comme le désir de détruire et rien de plus. Cependant, leur comportement suggère un ensemble de priorités. Ils aiment voyager en groupes de leurs pairs, ce qui suggère qu'ils peuvent être d'accord avec les membres de leur propre espèce . Ils peuvent être violents envers les étrangers, mais ont quand même un faible pour leur famille. Les orcs aiment la force presque autant qu'ils aiment leurs dieux, alors peut-être que les sangliers-garous ont une disposition similaire et respectent les démonstrations de puissance physique. Les scores d'Intelligence et de Sagesse d'un personnage ne sont PAS réduits lorsqu'il devient un sanglier- garou, donc lorsqu'il charge la tête la première au combat, ce n'est pas parce qu'il est soudainement devenu plus stupide ou qu'il a un jugement plus mauvais. Je soupçonne qu'ils se sentent plus naturels lorsqu'ils sont au cœur d'un combat et qu'ils recherchent activement une raison de le faire. uploads/Litterature/ le-guide-complet-de-la-lycanthropie-dans-d-amp-d.pdf
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- Publié le Mar 20, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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