Incant'D100 2019 PRESENTATION 2 PREAMBULE A L'ADRESSE DU MJ 4 ENCHAINEMENT DES

Incant'D100 2019 PRESENTATION 2 PREAMBULE A L'ADRESSE DU MJ 4 ENCHAINEMENT DES SCENES 5 SCENARIO 6 ANNEXES 14 ANNEXES OBLIGATOIRES (1 A 7) 15 ANNEXES FACULTATIVES (8 A 13) 47 Les Roadies Un scénario de mystère et d'ambiance pour les années 80 alternatives de Tales from the Loop, écrit pour la convention Incant'D100 2019. Avec du voyage dans le temps, le tombeau d'un roi viking, un flic pêcheur, une base militaire à infiltrer, un espion russe, une évasion, un passage secret, des robots, et plus encore ! PrésentationA propos Ce scénario de science-fiction se déroule dans les années 1980 alternatives de Tales from the Loop, et plus précisément pour le décor suédois du jeu. Il est prévu pour une durée de quatre à cinq heures et s'adresse à tout MJ, débutant ou confirmé, et à des joueurs qui n'ont pas peur de jouer des enfants ou préadolescents : les personnages ont entre onze et quinze ans. Le scénario est un scénario d'enquête et d'ambiance et peut parfaitement être mené à sa conclusion sans aucune violence, donc n'est pas forcément recommandé aux joueurs aimant la castagne. Le scénario se déroule à la fin des années 80, plus exactement en 1989, donc avoir grandi dans cette décennie est un plus, mais ce n'est pas nécessaire ! Pitch Ce scénario a pour thème le voyage dans le temps, et amène une bande de gamins provenant d'époques différentes à suivre une série d'indices mystérieux pour renvoyer deux d'entre eux à leur époque. Au fil de l'enquête, ils découvriront de troublantes coïncidences et des faits étranges les amenant à prendre conscience d'être dans une boucle temporelle. Synopsis "La route que nous parcourons dans le temps est jonchée des débris de tout ce que nous commencions d'être, de tout ce que nous aurions pu devenir." – Henri Bergson, L'Evolution créatrice, 1907. La route, c’est le chemin d’une vie dans le temps. Souvent, cette route est droite, mais il arrive qu’elle soit sinueuse et parfois, seulement parfois, qu’elle repasse par là où elle est déjà passée. Pour quatre de nos cinq protagonistes, c’est le cas et leurs routes vont faire des boucles. Le cinquième, lui, devra rendre tout ceci possible, et inventera une machine à voyager dans le temps, seul dans le présent, restant ainsi le dernier pour ouvrir la route. Deux délinquants s'enfuient en 1980 d'une maison de correction et trouvent refuge dans la tombe d'un ancien roi viking. En 1989, un groupe d'enfants qui se surnomment eux-mêmes "Les Roadies" découvre une très ancienne pierre gravée leur indiquant un lieu et une date : le lendemain... Au lieu et à l'heure dite, les enfants de 1980 apparaissent en 1989. Le groupe d'enfants va donc enquêter et essayer de trouver un moyen de renvoyer les voyageurs temporels à leur époque, tout en évitant un espion russe qui s'intéresse de très près au projet… Au fil de l'avancée, de curieuses coïncidences, et des coups de main inattendus venant d'adultes vont les mener à découvrir une machine à voyager dans le temps qui les propulsera par accident dans leur propre passé et leur révèlera que les aides qu'ils ont reçues venaient en fait d'eux-mêmes, plus âgés. Une chronologie détaillée ainsi qu'une frise chronologique sont données en Annexes 1 et 2 et sont à lire impérativement par le MJ pour bien comprendre les diverses boucles temporelles impliquées. A l'affiche Les principaux protagonistes sont les enfants, dont les fiches de personnage sont données en Annexe 3. L'antagoniste principal est Göran Johansson, ou plutôt Youri Ivanovitch Michaline, originaire des années 80, espionnant le Loop et plus particulièrement le Projet Renard Brun pour le compte de l'URSS. Göran est involontairement envoyé en 1989 un jour après Svea et Rolf, alors qu'il enquêtait sur leur disparition. Son principal objectif est de mettre la main sur la machine à voyager dans le temps, et son objectif secondaire est dans l'idéal de l'utiliser pour rentrer en 1980. Pour cela, il croisera régulièrement le chemin des enfants au cours de leurs enquêtes respectives. Les autres personnages notables sont Axelina Vågberg, Lena Sjöberg et Karl Eklund, à savoir les versions futures d'Annika, Svea et Per respectivement. Leur motivation est simple : faire en sorte que tout arrive de la manière dont c'est déjà arrivé dans leur passé. C'est pourquoi ils n'aideront les enfants que de manière indirecte ou subtile, sans leur donner d'indications directes : parce c'est comme ça que ça s'est passé lorsqu'ils étaient enfants ! Implication des joueurs Les joueurs de Rolf et Svea sont directement impliqués dans le scénario en étant projetés neuf ans dans le futur. Rolf a une motivation importante pour vouloir revenir à son époque (soustraire sa petite sœur à un père alcoolique et violent), et Svea, même si elle n'a pas vraiment de telle motivation, désire suivre Rolf pour qui elle a le béguin. Annika, Magnus et Per sont directement impliqués en découvrant une pierre ancienne qui leur est adressée dès le début du scénario : ce mystère seul devrait les intriguer suffisamment pour plonger dans l'aventure. De plus, ils vont découvrir en cours de scénario des coïncidences et des événements qui devraient titiller leur curiosité et les pousser à essayer de résoudre le mystère. Enjeux et récompenses Du point de vue des personnages, les enjeux sont soit de pouvoir rentrer chez eux ou d'aider les autres à rentrer chez eux. A leur insu, toutefois, le véritable enjeu est de respecter le continuum espace-temps et de s'assurer qu'ils parviennent à la machine à voyager dans le temps afin de lancer les boucles temporelles. Ambiance L'ambiance est à la nostalgie de l'enfance, dans une Europe des années 80 en pleine mutation. Ce scénario est fait avant tout pour être joué avec innocence, avant l'ère numérique et l'information à tout prix. Le dépaysement suédois, les paysages verdoyants, les étendues d'eau, tout ceci doit avoir un goût de liberté pour ces cinq enfants des années 80, encore naïfs et insouciants. Si l'ambiance peut parfois être lourde, ne la laissez pas s'installer trop longtemps. Préambuleà l'adresse du MJ Ami MJ, (tu permets que je te tutoie ?) tu vois qu'on va parler de voyage dans le temps, et tu t'inquiètes peut- être un peu au sujet des fameux paradoxes temporels... Je vais te rassurer tout de suite : il n'y aura pas de paradoxe temporel ! Pourquoi ? En premier lieu, parce que le postulat de ce scénario, c'est que "le continuum espace-temps est un tout cohérent : le temps y est la conséquence de tous les voyages qui y ont lieu et qui y auront lieu un jour" (Citation de Denis Bajram. Si tu ne connais pas, procure- toi d'urgence les six tomes d'Universal War One). Ou, pour parler plus simplement, il ne faut pas considérer l'histoire du point de vue des enfants, mais du point de vue d'un observateur extérieur, pour qui il n'y a pas de "premier passage" avec les enfants puis un second avec leurs versions adultes : les deux passages ont lieu SIMULTANEMENT pour lui. Le voyageur temporel a l'impression de vivre deux fois une même scène à différents moments de son existence, mais c'est faux : en réalité cette scène ne se produit qu'UNE SEULE fois, le passé et l'avenir du personnage ayant lieu en même temps ! Limpide, non ? Donc un adulte ne peut en aucune manière empêcher une scène déjà vécue de se répéter, puisque dans son propre passé il l'a déjà vécue ainsi. Ensuite parce que les joueurs vont jouer ici les événements qui vont mener à ce que leurs versions plus âgées les assistent. Or dans un premier temps, les enfants ne savent pas qu'ils sont dans une boucle temporelle. Les adultes, eux, savent ce qui s'est passé, et, coup de pot, sont gérés par le MJ. Ils agissent donc conformément à leurs souvenirs pour faire en sorte que leur assistance survienne au moment et de la manière dont ils se souviennent qu'elle est survenue ! Il y aurait éventuellement deux problèmes qui pourraient mener à un paradoxe : - Que l'un des enfants meure lors du scénario - Qu'ils échouent à arriver à la machine à voyager dans le temps et à l'activer. Dans le premier cas, heureusement, l'un des principes du jeu Tales from the Loop vient à notre secours : les enfants ne PEUVENT PAS mourir, c'est dans les règles ! Problème résolu ! Dans le second cas : j’ai identifié les points qui feraient "échouer" les boucles temporelles. Dans ces cas-là, ne fais simplement pas échouer les personnages. Soit tu ne leur demandes pas de jet, soit tu en demandes un, en leur donnant quoi qu'il advienne l'information dont ils ont besoin, les succès ne leur apportant que des informations / situations en bonus. Ainsi, ils auront accès aux informations nécessaires pour ne pas rester bloqués ou réussiront les épreuves qui pourraient les bloquer. De plus, j'ai mis en place plusieurs moyens d'obtenir les indices si vraiment les joueurs bloquent ou ratent les jets importants. Problème résolu ! Je me uploads/Litterature/ les-roadies 1 .pdf

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