© Frédéric Sintes. Tous droits réservés. ISBN : 978-2-9541204-1-6 Éditeur : Fré

© Frédéric Sintes. Tous droits réservés. ISBN : 978-2-9541204-1-6 Éditeur : Frédéric Sintes, 69210 L’Arbresle Imprimeur : Lulu.com Imprimé en France Dépôt légal : Septembre 2017 Démiurges Par-delà la condition humaine Frédéric Sintes TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION 7 Comment ça marche ? 7 Les différents rôles 8 Note d’intention 8 Une allégorie de la pierre philosophale 8 Des pouvoirs à double tranchant 9 Les joueurs conduisent l’histoire 9 Jeu en série 10 Des règles qui propulsent l’histoire 10 Le but du jeu 10 Les sections de ce livre 10 Pour jouer 11 LE CONTEXTE 13 Les démiurges 13 Leurs pouvoirs 14 L’origine des médiums 18 Mentorat 18 Organisations connues 19 L’Agora 19 Les autorités 20 La pègre 20 Saturne 20 Lieux remarquables 21 La religion 22 CRÉATION DES PJ 23 Le passé commun 23 La relation entre les PJ 24 Le drame des PJ 24 Le But commun 27 Les médiums 28 Alchimie 29 Principes 29 Les arcanes 30 Arithmancie 32 Principes 32 Les arcanes 33 Créer un phylactère 33 Psychométrie 34 Principes 34 Les arcanes 34 Influence psychométrique et sacrifice 35 Les Caractéristiques 36 Description générale 36 Exemples de noms 37 Les Traits 41 Spécificités 41 Liens 42 Points de Traits supplémentaires 44 Exemples de PJ 44 CONFRONTATIONS 51 Règles fondamentales 51 Structure 51 Quand jouer une Confrontation ? 53 Discussions 54 L’Enjeu 55 Alliances 55 Narration d’action 56 Adversité 57 Traits des PNJ 58 Ressources 59 Caractéristiques 59 Traits 60 Pouvoirs 60 Équipement 63 Ressources des alliés 63 Lancer les dés 64 Avancer sa combinaison de dés 65 Opposition 66 Égalités 67 Cas particuliers 67 Résultat 68 a) Le résultat des Retombées 68 b) Gagner ou céder l’Enjeu 69 Exceptions 70 Retombées 71 Joueur 71 MJ 72 Blessures physiques 73 Retombées physiques non violentes 77 Blessures psychologiques 77 Retombées psychologiques non violentes 79 Retombées groupées 81 Sacrifice 81 Sacrifice de Trait 82 Sacrifice corporel 84 Créer un golem par alchimie 85 Phylactère d’arithmancie 85 Influence psychométrique par sacrifice 85 Règles complémentaires 86 Expérience 86 Créer ou augmenter un Trait 86 Évolution du médium 87 Évolution des Caractéristiques 88 Soins 88 Soin physique 91 Soin psychologique 92 Amélioration 93 Agir avec discrétion 94 Toutes les règles d’alliance 98 Confrontations de groupe 99 Fin de Confrontation 101 Médiums : fonctionnement 102 Alchimie 102 Arithmancie 110 Psychométrie 114 Combinaison de médiums 122 CANEVAS 125 Différents types de Canevas 125 Canevas d’initiation 127 Le thème 127 Enrichir le contexte 129 Schéma d’opposition en quatre points 130 Ce que les PNJ veulent des PJ 131 Liens des PJ 132 Développement des PNJ 133 Situation initiale 139 Finaliser le Canevas 145 Jouer en série 149 Épilogue 149 Thème et But commun 150 L’adversité en série 152 Ce que les PNJ veulent des PJ 153 Les Liens des PJ 153 Situation initiale 154 Recycle les parties précédentes 155 Approfondis le passé des PJ 155 Ignorer l’initiation 156 L’accomplissement 156 Partie unique 157 Double et triple Canevas 158 Exemple #1 : Requiem 161 Exemple #2 : Deadline 164 Exemple #3 : Hécatonchires 167 Exemple #4 : Eliott 172 Exemple #5 : Convergences 175 Exemples de PNJ 186 Exemples de lieux 194 TIRER LA QUINTESSENCE 201 Règles formelles 201 Créer de nouveaux Traits 201 Crédibilité 202 Révéler le Canevas 202 Structure d’une partie 205 Séparer et réunir les PJ 205 Fin de partie 207 Règles informelles 207 Bien jouer les PJ 207 Exprimez-vous 208 Les règles de courtoisie du MJ 209 Bien jouer le rôle du MJ 211 Fin d’un PJ 212 Tu ne maîtrises pas encore tout… 213 Création des PJ : résumé 214 Confrontations : résumé 215 Canevas : résumé 218 Glossaire 221 CRÉDITS 229 Inspirations et Influences 230 7 Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de nos vies ? Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises. Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal. Comment ça marche ? Jouer à Démiurges c’est se réunir avec un, deux ou trois amis, s’installer confortablement autour d’une table et discuter. Tout au long de votre conversation, vous créez une histoire ensemble et vous décidez de ce que font les personnages dans des situations fictives variées. À la différence d’un conte, chaque joueur est responsable d’un personnage. Cela signifie qu’il le décrit, qu’il raconte ses actes, qu’il défend sa cause et qu’il tente de lui faire atteindre ses objectifs contre ses adversaires. L’un des participants a un rôle particulier, celui de meneur du jeu. Je l’appellerai MJ et je m’adresserai à lui à partir de maintenant. Quand j’utilise la deuxième personne du pluriel, je m’adresse à tous les participants : le MJ et les joueurs. En tant que MJ, c’est à toi de transmettre les règles du jeu. Tu as pour tâche de lire ce livre et de préparer la situation initiale de l’histoire que vous allez jouer. Pendant la partie, tu joues tous les personnages qui ne sont pas ceux des joueurs. Certains s’opposent aux personnages des INTRODUCTION 8 Introduction joueurs, d’autres les aident ou leur demandent de l’aide. Le plaisir du jeu vient en imaginant comment les personnages des joueurs vont se sortir de problèmes épineux et quels choix ils vont faire pour atteindre leurs objectifs, comme dans un film ou un roman. Les règles du jeu vous indiquent comment préparer et jouer une partie. Elles permettent de départager deux personnages en conflit et d’établir les conséquences de leurs actes. Les différents rôles • MJ = le meneur du jeu expose les règles, prépare la partie et joue les personnages de second plan. • Joueur = participant qui interprète l’un des personnages principaux. • Les participants = le MJ + les joueurs. • PJ = personnage de joueur ou personnage principal de l’histoire. • PNJ = personnage non-joueur, cela désigne les personnages secondaires contrôlés par le MJ. • Personnage = PJ et/ou PNJ indifféremment. Note d’intention J’ai pris le parti d’expliquer en détail le fonctionnement du jeu et mes choix de conception pour aider les MJ à comprendre les interactions des règles et leur complémentarité. Une allégorie de la pierre philosophale Avec Démiurges, je vous propose de revisiter le mythe de la quête de la pierre philosophale sous la forme d’une quête existentielle : des adolescents cherchent à accomplir leurs rêves et découvrent que ceux qui repoussent les limites de leurs pouvoirs risquent de sombrer dans la folie et la monstruosité. Les joueurs ont toujours le choix de faire ou de ne pas faire de mal à quelqu’un pour défendre leur cause. Cela nécessite d’en payer le prix et d’assumer les conséquences de leurs actes. Dans ce jeu, la véritable pierre philosophale est ce que vous accomplissez et ce que vous devenez. 9 Des pouvoirs à double tranchant Les pouvoirs vous permettent d’accomplir le meilleur comme le pire. Ils déchaînent les passions humaines en provoquant des effets radicaux et immédiats aussi bien sur l’individu que sur son environnement. Cela favorise la déraison et expose les personnages aux conséquences de leurs actes. Les personnages possédant des pouvoirs sont appelés démiurges. Ces capacités hors du commun leurs permettent de dépasser trois limites : les limites du corps (obtenir un corps moins fragile, plus puissant, défier la mort, changer de corps ou d’identité), les limites de l’esprit (surmonter la folie, empêcher la mémoire de se déliter, obtenir une conscience de soi et du monde supérieure ou comprendre l’autre parfaitement) et les limites sociales (endiguer guerres et conflits, créer une société utopique ou faire disparaître les inégalités). Les joueurs peuvent exprimer pleinement leur créativité en utilisant ces pouvoirs librement. Mais ils doivent en assumer les conséquences, car les actes animés des meilleures intentions peuvent provoquer des tragédies. Les joueurs conduisent l’histoire En tant que MJ, tu prépares la situation initiale de chaque partie, ainsi que les principaux PNJ et leurs histoires et objectifs personnels. Mais une fois que la partie a commencé, contente-toi de suivre la direction prise par les joueurs. Joue les PNJ vers leurs propres objectifs, fais-les réagir aux actions des PJ, pose-leur des difficultés et attends de voir comment les joueurs vont réagir. Ne prévois pas comment l’histoire doit se terminer, laisse-toi surprendre par son évolution et par les décisions des joueurs. Si toi et tes amis avez l’habitude que le MJ ne contrôle pas l’histoire et ne s’arrange pas avec les règles du jeu, Démiurges ne devrait pas vous dépayser. Si ce n’est pas le cas, n’ayez pas peur de vous jeter uploads/Litterature/demiurges-livredebase-screen.pdf

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