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© www.footballcoach.fr Stéphane Meyer 1 L L L L L L L L’ ’ ’ ’ ’ ’ ’ ’A A A A A A A AT T T T T T T TT T T T T T T TA A A A A A A AQ Q Q Q Q Q Q QU U U U U U U UE E E E E E E E R R R R R R R RA A A A A A A AP P P P P P P PI I I I I I I ID D D D D D D DE E E E E E E E Animation offensive >> L’attaque rapide ‘ attaque rapide implique que l’équipe qui vient de récupérer le ballon profite de la désorganisation adverse ou de la supériorité numérique pour atteindre rapidement la cible. Les joueurs doivent travailler ce mouvement de manière spécifique car il est difficile en football. Le jeu doit être rapide ce qui demande de la qualité technique, des déplacements adaptés et coordonnés, et de faire les bons choix (vision du jeu/prise de décisions/sens de l’anticipation). Afin de concrétiser le plus grand nombre d’attaques rapides par des occasions de but, l’entraînement passe par le travail de certains principes. 1- LES PRINCIPES DE JEU POUR L’ATTAQUE RAPIDE. 1) Jouer vers l’avant / Faire progresser le ballon le plus vite possible : Toutes les passes latérales ou en retrait sont à éviter sauf si elles permettent ensuite de se projeter vers l’avant (l’avant-centre qui remise pour une passe en profondeur par exemple). On recherche en priorité le couloir de jeu direct et l’utilisation de la profondeur. La première passe après la récupération est importante. 2) Utiliser peu de touches de balle : Il est commun de rappeler que le ballon se déplace plus vite que le joueur. Le jeu en une, deux, voire trois touches de balle est recherché. Cette évidence a pour conséquence que les joueurs doivent progresser dans leurs enchaînements techniques : déviation, contrôle/passe courte ou longue… (à travailler dès l’échauffement lorsque le thème de l’entraînement est l’attaque rapide). 3) Déplacement des joueurs : Jouer vite vers l’avant ne veut pas dire que tous les joueurs, notamment les attaquants doivent courir droit vers le but adverse (constat récurrent chez les jeunes). L’objectif est de constituer des relais démarqués. 4) Soutenir l’action: Certains entraîneurs demandent uniquement à 3 joueurs de participer à l’attaque rapide. Les autres doivent rester en place. Cette animation conduit à des matchs ternes et sans but. Si vous voulez que vos jeunes progressent, ou que votre équipe pratique un jeu attractif, 4 à 5 joueurs doivent suivre l’action (même si c’est seulement en soutien). 5) Remontée du bloc équipe: Lorsque le jeu se déroule rapidement vers l’avant, la défense doit en profiter pour monter rapidement jusqu’à la ligne médiane. Néanmoins cela peut être un choix dans l’animation défensive de laisser le bloc équipe plus bas. 6) Volonté d’aller porter rapidement le danger dans le camp adverse et d’utiliser l’espace dans le dos de la défense : Avec le perfectionnement de cette phase de jeu et une animation offensive adaptée, l’attaque rapide doit devenir un point fort de votre équipe avec de réelles intentions de jeu. 7) Finir les actions : efficacité devant le but. La vitesse de réalisation ne doit pas se faire au détriment de l’efficacité. La finition est particulièrement à travailler pour apprendre à garder son sang-froid, rester lucide devant le but tout en faisant preuve d’agressivité offensive (prise de risque, dribble 1c1, battre le gardien…). Objectif : concrétiser l’attaque rapide. L © www.footballcoach.fr Stéphane Meyer 2 L’exemple d’Arsenal. L’équipe d’Arsenal construite depuis quelques années par Arsène Wenger a fait de la volonté d’aller vite vers l’avant une philosophie. Les joueurs sont formés et recrutés pour s’inscrire dans ce schéma. Même si les résultats actuels sont difficiles et qu’Arsenal n’arrive plus à gagner de titres, elle reste une des équipes européennes les plus spectaculaires. L’équipe se regroupe très rapidement en bloc équipe et explose à la récupération pour proposer trois ou quatre solutions au porteur du ballon ce qui permet d’enchaîner en une ou deux touches de balle. Elle possède des joueurs techniques et très actifs dans leurs déplacements. Dès la récupération du ballon, qui est recherchée par un pressing intense, le rythme s’accélère. On observe souvent la recherche d’un appui devant (comme Adebayor) qui remise pour ensuite passer dans la course d’un joueur lancé ou dans la profondeur. C’est une des forces de cette équipe : les latéraux et les milieux accompagnent l’action et créent le décalage par leur vivacité et leur technique. L’action se termine souvent par un ballon dans l’intervalle dans la course de l’attaquant ou par un centre en retrait. La composition d’Arsenal à Chelsea lors de leur victoire 1-2. Le 1/12/08. © www.footballcoach.fr Stéphane Meyer 3 2- SITUATIONS D’ENTRAINEMENT DE L’ATTAQUE RAPIDE. NB : Toutes les situations peuvent être réalisées en travers sur un terrain à 7 ou sur un terrain à 11 selon votre effectif. Situation 1 Profiter du surnombre pour aller marquer. Objectif : Gagner le ballon puis enchaîner rapidement vers le but en effectif réduit Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites – passes – centres – tirs… Consignes : Le jeu part dans les carrés réduits. 3c2 : les deux joueurs bleus cherchent à conserver ; dès que les trois joueurs jaunes ont récupéré, deux d’entre eux cherchent l’appui de l’attaquant et suivent l’action. Démarre alors un 4c2 dans l’axe que les attaquants doivent conclure en moins de 8s. Critères de réussite/Buts : - Les attaquants créent le décalage et frappent au but en moins de 8s. - 7 occasions sur 10 tentatives. Critères de réalisation/Corrections : Ce qu’il y a à apprendre : cf principes généraux Pour les joueurs qui ont récupéré le ballon enchaîner rapidement contrôle ou dribble/passe vers l’avant effectuer ensuite une course qui permet un relai. Pour les attaquants se démarquer dans le bon timing (lorsque les milieux cherchent la solution) effectuer un appel en décrochage ou en arc de cercle ou en profondeur,. se tourner rapidement vers l’avant en possession du ballon. Mise en place : Départ une fois dans le carré de droite, une fois dans celui de droite : 3c2, ballon aux bleus. 2c2 dans l’axe (possibilité selon effectif de doubler les postes dans l’axe : joueurs en attente. Variantes : 1c1 dans l’axe. Le jeu démarre par une conduite du joueur qui part du rond central puis 3c2 Possibilité d’agrandir à un 4c3 : dès que le joueur central démarre, un défenseur dans le carré de droite et un attaquant dans le carré de gauche contournent le plot en sprint et rejoignent le jeu. Matériel : Coupelles de repères pour délimiter les carrés et « l’entonnoir ». Source de ballons au centre (relance au pied du gardien). Complexification : Marquer en moins de 5s. Séries/Répétitions: 10 passages de suite puis changement de rôle. © www.footballcoach.fr Stéphane Meyer 4 Situation 2 Recherche de la profondeur rapidement. Objectif : Profiter de l’espace libre dans le dos de la défense pour se projeter rapidement vers l’avant. Objectif secondaire : contrôles orientés - conduites – passes – centres – tirs… Consignes : Une équipe (ici les jaunes) qui défend devant son but (bloc bas) et qui cherche à marquer sur des attaques rapides. Le jeu démarre par le gardien bleu qui relance soit sur un défenseur qui décroche dans la zone interdite, soit sur un dégagement ½ volée. Critères de réussite/Buts : Marquer au moins 4 fois en 6mn. Critères de réalisation/Corrections : Ce qu’il y a à apprendre : cf principes généraux Pour l’équipe qui attaque jouer vers l’avant : importance de la première passe coordonner ses déplacements vers l’avant – utiliser l’espace appliquer la finition Mise en place : 7c6 dans les 2/3 du terrain + une zone interdite ; à la récupération des bleus 2 joueurs de chaque équipe peuvent rentrer dans la zone. Variantes : Autoriser l’accès de la zone à tous les joueurs. Matériel : Coupelles de repères pour délimiter les couloirs. Source de ballons dans les buts Simplification : 3 touches de balle pour l’équipe bleue. Séries/Répétitions: 6mn puis changement de camp. © www.footballcoach.fr Stéphane Meyer 5 Situation 3 Changement de direction – trouver la verticalité. Objectif : Vitesse de projection vers l’avant (prise de décision – exécution). Objectif secondaire : contrôles orientés – passes - conduites– tirs… Consignes : Deux équipes s’affrontent. Pour marquer, l’équipe jaune doit réaliser un aller retour entre les deux joueurs cibles. Les bleus, dès qu’ils récupèrent, ont 5s pour aller marquer dans le but. 2 joueurs de chaque équipe peuvent rentrer dans la zone. Critères de réussite/Buts : Les deux joueurs de couloir : réussir à centrer à chaque fois. Les deux joueurs dans la surface : réussir à tirer (et marquer une fois sur quatre) Critères de réalisation/Corrections : Ce qu’il y a à apprendre uploads/Management/ attaque-rapide.pdf
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- Publié le Dec 19, 2022
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