Le projet a bénéficié du Programme d’Investissements d’Avenir PARCOURS “ROBOTIQ
Le projet a bénéficié du Programme d’Investissements d’Avenir PARCOURS “ROBOTIQUE” janvier 2017 - version 1.0 Les formations sont conçues en partenariat entre L’accès aux savoirs numériques pour tous, D-clicsnumeriques.org 3 “ROBOTIQUE” PARCOURS 4 INTRODUCTION DES CHOIX ÉDUCATIFS ET PÉDAGOGIQUES Notre société est traversée par les usages numériques : monde de données et d’algorithmes parfois complexes, les usages numériques dématérialisés peuvent apparaître désincarnés et, de ce fait, difficiles à appréhender par les enfants et les adolescents. Parce qu’elles permettent d’expérimenter en situation l’influence de ces données sur le monde physique, les activités robotiques sont dans ce contexte d'excellentes portes d’entrée pour accompagner les enfants et les adolescents dans leur éducation numé rique. A travers la construction de robots, ils comprennent comment sont construites les machines qui nous entourent et, à travers leur programmation, comment les algorithmes peuvent influencer notre quotidien. Il y a là un véritable vi vier d’activités scientifiques et techniques que ce parcours propose d’explorer. De plus, le contexte est à l’utilisation croissante de robots disposant parfois d'une "semi-autonomie", et pour de multi ples usages : appui aux activités humaines, secours aux victimes, surveillance, mais aussi parfois comme appui et/ ou complément à des interventions militaires. On comprend que la notion de responsabilité citoyenne liée à l'utilisation de robots évolue et pose de nouvelles questions éthiques. La robotique est donc une porte d’entrée pour travailler d’autres questions non seulement scientifiques mais aussi citoyennes. Qui utilise des robots aujourd’hui ? Pour quels objectifs ? Qu’est-ce que cela nous apprend sur la société humaine ? Que sont les objets connectés et l’homme augmenté et quel est leur rapport au numérique que cela implique ? Ce parcours regroupe 10 séances d'activités pédago giques destinées à la découverte de la robotique et de la programmation auprès des enfants de 8 à 16 ans. Chaque activité est prévue pour une séance d'environ d’une heure. Pédagogie La pédagogie utilisée met l’enfant au centre du processus d’apprentissage. L’animation se fait par l’expérimentation et par la méthode d’essais-erreurs. En passant par la robotique nous faisons le lien entre le monde numérique et le monde physique. Il est possible de visualiser directement les résultats de nos actions de programmation ce qui a un effet positif sur l'acquisition structurée des connaissances. La robotique constitue un moyen ludique pour libérer le potentiel créatif des enfants et des adolescents (en matière graphique, corporelle, logique…). Elle développe l’imaginaire des enfants. Elle les invite à réfléchir sur leur place dans une société qui se transforme rapidement. Nous avons également voulu favoriser le travail en équipe, le partage et la communication, et permettre une première sensibilisation à la gestion de projets. Via la robotique, les enfants expérimentent la réalisation d’un projet dans le monde réel et appréhendent ainsi son caractère complexe. Le collectif prend alors tout son sens : ensemble, on va plus loin. La robotique est donc une vraie entrée éducative pour la formation de futurs citoyens créatifs, critiques et responsables de leurs usages numériques. Do It Yourself La culture du “Do It Yourself” renvoie à l’image du “bricoleur” mais ne s'arrête pas là. Plus profondément, il s’agit d’être acteur et non pas consommateur, d’être créatif, de faire partie d’une communauté de partage de connaissances. Cette philosophie met en avant la culture du bien commun (libre, open source) et forme des citoyens responsables dans une société où chacun/e doit peut y trouver sa place. Le rôle de l’animateur/trice Afin de mettre en place ce parcours et réussir ses objectifs, l’animateur/trice doit incarner le rôle de l’accompagnateur. L’animateur/trice, ne maîtrisant pas tous les projets mis en place par les enfants, apparaît comme un médiateur plus qu’un “sachant”. Son rôle est donc d’aider les enfants à surmonter les difficultés rencontrées et poursuivre le travail qu’eux mêmes ont mis en place. L’autonomie des enfants est mise en avant. L’animateur/trice est également libre à adapter le parcours à son groupe d’enfants (âge, niveau de compétences informatiques, temps...). Il/elle peut changer l’ordre de séances et/ou d’activités. Choix du robot Le kit robotique utilisé dans notre parcours est basé sur l’Arduino. Nous l’avons conçu avec l’apport de l’association la Maison du Libre à Brest. Arduino : - est une carte électronique, programmable et open source - A un prix raisonnable - dispose d’un logiciel open source et gratuit, développé en Java. - est compatible avec toutes les plateformes (Windows, Gnu/ Linux et Mac OS). - est accompagnée d’une communauté très développée : des forums d'entre-aide, de présentations de projets, de propositions de programmes et de bibliothèques, ... - Et d’un site en anglais arduino.cc et un autre en français https://www.flossmanualsfr.net/arduino/ch033_ressources- en-ligne où on trouve la référence Arduino, le matériel, des exemples d'utilisations, de l'aide pour débuter, des explications sur le logiciel et le matériel, etc. Choix du langage informatique Des outils d’accompagnement spécifiques sont proposés dans le parcours avec le langage Arduino. Cependant, nous avons souhaité laisser la liberté à chaque animateur/ trice voire chaque enfant de choisir le langage informatique qui lui convient. Les langages proposés dans ce parcours sont libres et gratuits : - Arduino : langage textuel proposé par les créateurs de la carte Arduino. Langage qui se rapproche du C/C++. - Scratch : langage de programmation visuel1. Idéal pour les plus jeunes (8-10 ans). - Blockly : programme web permettant la programmation visuel pour Arduino. Ce logiciel est un outil de qualité pour démarrer facilement sur Arduino sans connaissances en programmation. L’utilisation d’un environnement de programmation graphique permet des résultats rapides quitte à passer progressivement au codage traditionnel. Découvrir, Décrypter, Diffuser Le présent parcours répond à ces objectifs et à ces ambitions. Partie intégrante du projet “D-Clics numériques”, il reprend sa dynamique pédagogique, et vise successivement à faire découvrir, décrypter, transmettre. 5 DÉCOUVRIR Nous intégrons dans cet axe l’en semble des activités d’initiation, de deux types : Celles qui conduisent à faire connaître aux enfants et aux jeunes la richesse de la robotique, tant des points de vue techniques et artis tiques, que des usages. Celles qui permettent de décou vrir les bases de la robotique et de la programmation simple des robots. Elles doivent également donner confiance aux enfants et aux jeunes dans leur capacité à construire et programmer des ro bots plus complexes. DÉCRYPTER Nous sommes convaincus que pour décrypter et comprendre le monde, il faut autant disposer de connaissances et de clefs de com préhension qu’être mis en situation active par la pratique. Nous inté grons dans cet axe les activités qui permettent progressivement aux enfants et aux jeunes d’expérimen ter et de découvrir leur potentiel créatif. DIFFUSER Nous accordons une grande im portance aux cultures du libre, des biens communs, et de l’intelligence collective, qui nous semblent de voir être transmises aux enfants et aux jeunes. Ainsi, nous proposons des activités qui leur permettent d’agir ensemble et de partager leurs créations (en vue de les faire découvrir comme de les voir amé liorées par d’autres), y compris à l’extérieur de l’espace éducatif dans lequel ils ont bénéficié de l’activité. 1 Un langage de programmation graphique ou visuel est un langage de programmation dans lequel les programmes sont écrits par assemblage d'éléments graphiques. 6 “LES LANGAGES POUR PENSER ET COMMUNIQUER” Il vise entre autres l’apprentissage des langages infor matiques et des médias. « Ce domaine permet l’accès […] à une culture rendant possible l’exercice de l’es prit critique. Il implique la maîtrise de codes ; de règles, de systèmes de signes et de représentations. » (Décret n° 2015-372). Au travers du projet D-Clics numériques, l’élève prend conscience du fait que les langages infor matiques sont utilisés pour programmer des outils numé riques comme des robots et réalise des traitements au tomatiques de donnés. Il apprend les principes de base de l’algorithme et de la conception des programmes in formatiques. Il les met en pratique pour programmer un robot en utilisant différents logiciels et hardwares libres et ouverts à tous (ex. Arduino, Scratch...). L’élève s’exprime également en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit en fin de parcous pour la présentation de son pro jet en groupe. “MÉTHODES ET OUTILS POUR APPRENDRE” Autrement dit, comment apprendre à apprendre. Ce domaine vise entre autres un enseignement explicite des outils numériques. « La maîtrise des méthodes et outils pour apprendre […] favorise l’implication dans le travail commun, l’entraide et la coopération » (Décret n° 2015-372), valeurs partagés également par le projet D-Clics numériques. Plus précisément, l’élève sera amené à pratiquer la programmation en découvrant différents langages informatiques, en expérimentant, en passant par une démarche d’essais et erreurs. Il sera ensuite amené à co-construire un projet en équipe pour la création et programmation d’un robot. Il apprend ainsi à travailler en équipe, partager des tâches, s’engager dans un dialogue constructif, négocier, chercher un consensus, gérer un projet, planifier les tâches et évaluer l’atteinte de ses objectifs. UN PARCOURS QUI INTÈGRE LES GRANDS ENJEUX DE L’ÉCOLE DU SOCLE COMMUN Le parcours « Robotique et DIY », partie intégrante du projet de D-Clics numériques, répond transversalement aux uploads/Management/ dclics-parcours-robotique.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 20, 2021
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