ABSTRACT : Aujourd'hui, les clients recherchent des destinations de shopping in

ABSTRACT : Aujourd'hui, les clients recherchent des destinations de shopping intéressantes, qu'il s'agisse de magasins physiques ou de boutiques en ligne, pour passer et profiter du temps libre avec leurs amis ou les membres de leur famille et vivre une expérience agréable. Ils sont de plus en plus phygitaux et s'informent fréquemment de tous les détails des produits et services dont ils ont besoin par le biais de sources web en ligne et de portails de magasins web. Bien qu'ils acquièrent des connaissances sur ces magasins en s'engageant dans le webrooming, environ 80% d'entre eux achètent toujours les produits en visitant les magasins/web stores qui offrent des possibilités de divertissement. Le commerce de détail va donc devenir une affaire d'expérience et non plus de produit et de ses seuls attributs. un nouveau type d'expérience qui combine le glamour et les technologies de l'information, où le commerce de détail et le divertissement deviennent encore plus proches et fusionnés. Ce nouveau type d'expérience en magasin vise à maintenir le client à l'intérieur du magasin, répondant ainsi à un fait bien connu : "Plus un consommateur reste longtemps dans un magasin, plus il achète. De cette manière, les responsables de la vente au détail visent constamment à créer et élaborer des stratégies capables de réussir sur un marché en pleine mutation et cherchent l’amélioration de l'expérience en magasin afin de divertir les consommateurs et de communiquer la marque d'une manière nouvelle et plus attrayante. Ce rapport se concentre principalement sur la révolution numérique dans les destinations de shopping, le concept de retailtainment, entertainmerce et le processus de gestion des clients phygitaux qui sont les principaux facteurs façonnant le comportement d'achat du consommateur de manière majeure. Mots clés : Consommateurs phygitaux, retailtainment, entertainmerce, analyse du comportement des acheteurs, divertissement, options de divertissement. Introduction Le secteur du retail physique essaie de trouver de temps à autre une solution à la baisse des ventes et tente de raviver l’ambiance de son site en offrant des avantages supplémentaires à ses clients plutôt que de leur offrir une expérience d'achat standard. Le facteur d'utilité dans les points de vente retail est pris en charge en fournissant les marchandises dont les clients ont besoin. Le facteur de nouveauté recherché par les clients ne peut être fourni qu'à l'aide d'éléments de divertissement tels que le secteur Food & Beverages, le cinéma multiplex, les arcades de jeux modernes, etc. Les clients Phygitaux d'aujourd'hui exigent davantage en forçant les détaillants à maintenir leur souffle de vente dans le nouveau monde du retail qui rivalise pour offrir une meilleure expérience au client. Faire du shopping procure aux gens un sentiment de relaxation et est considéré comme une option pour se détendre de la routine quotidienne de la vie professionnelle. Il est considéré comme la meilleure opportunité ou pilule pour maintenir l'équilibre entre le travail et la vie privée. Une grande partie de la population urbaine a envie de sortir de sa routine quotidienne pour faire du shopping en ligne ou dans des magasins physiques, en quête d'expérience pour explorer les meilleures options de produits pour satisfaire les besoins de leur famille. Les besoins des familles en matière de shopping sont complètement différents de ceux des célibataires. Le célibataire, en tant que client, fait beaucoup d'achats en ligne et prend les suggestions de ses amis de son âge qui ont les mêmes années d'expérience dans le choix de ces produits. Mais la famille englobe tous les membres appartenant à toutes les générations (générations X, Y et Z). Par conséquent, dans les pays qui accordent une grande importance à l'orientation familiale structurée, le défi que doivent relever les détaillants aujourd'hui est de sortir de leur zone de confort et d'innover des produits et des méthodes de service qui peuvent satisfaire tous les membres de la famille appartenant à différentes générations. Revue de littérature Le succès des réseaux sociaux montre que les clients aujourd'hui aiment partager des moments et des souvenirs tels que des vidéos, des photos, des histoires, des blagues, des commentaires, des critiques, des jeux, des articles, des profils, des préférences et même des publicités avec leurs pairs par le biais de ces plateformes en ligne (Kaan Varnali., et.al., 2011). Avec leurs périphériques mobiles, et grâce aux réseaux sociaux, les gens peuvent raconter leur journée à leurs amis, critiquer un film, parler d'un produit qu'ils ont utilisé ou partager une magnifique photo qu'ils ont prise. Il est donc temps pour les détaillants de penser à augmenter le trafic en magasin (dans les magasins physiques et en ligne) en faisant participer les clients à des activités de divertissement pour les observer afin de concevoir et de proposer une ou plusieurs expériences agréables. Cela augmenterait automatiquement la valeur perçue par les clients dans le magasin. Notre rapport vise à montrer l'importance du divertissement dans le commerce de détail et les moyens d'impliquer les clients pour augmenter leur fréquentation. Sherry L. Lotz, Mary Ann Eastlick, Anubha Mishra, Soyeon Shim (2010), dans leur travail sur la compréhension de la participation des clients aux activités dans les centres de divertissement ont discuté en profondeur de la "théorie du flux" qui est une condition psychologique caractérisée par les sentiments des clients tels que l'implication intense et la vigueur pendant leur visite au magasin. Thomas Leclercq, Wafa Hammedi et Ingrid Poncin (2018), dans leur étude de recherche sur la "gamification" pour engager les clients, opinent que malgré l'utilisation croissante des mécaniques de gamification pour engager les clients dans les activités des entreprises, les risques liés à cette utilisation restent flous. Les expériences de terrain qu'ils ont menées montrent que les décisions gagnant/perdant affaiblissent les avantages de la gamification et, dans le cas où l'on perd une compétition, il semble y avoir des impacts négatifs sur l'expérience et l'engagement des clients. Les chercheurs ont suggéré des méthodes appropriées pour rendre la mécanique de la gamification plus efficace et ont fourni des recommandations pour la mettre en œuvre correctement. Alessandro De Nisco, Maria Rosaria Napolitano, (2006) dans leur étude de recherche fournit des preuves empiriques sur les principaux facteurs qui influencent l'adoption de l'orientation du divertissement par les centres commerciaux et a trouvé un lien positif entre l'orientation du divertissement et les résultats de performance. Jason Sit, Bill Merrilees, Dawn Birch (2003), dans leur étude intitulée "Entertainment-seeking shopping centre patrons : the missing segments", ont identifié six segments de marché de clients de centres commerciaux, qualifiés de "sérieux", "divertissement", "exigeant", "commodité", "apathique" et "service". Parmi ces six segments, les acheteurs de divertissement et de services sont identifiés comme des segments à la recherche de divertissement. Alessandro De Nisco, Maria Rosaria Napolitano, (2006) dans leur étude sur l'orientation vers le divertissement des centres commerciaux italiens fournit aux centres commerciaux et aux autres organisations de vente au détail des conseils clairs pour développer des stratégies d'intégration du divertissement dans le cadre traditionnel de la vente au détail. Maya F. Farah et.al (2019) estime que la réalité virtuelle est une expérience multi-sensorielle qui joue un rôle important dans l'environnement commercial actuel. Le chercheur a étudié les efforts déployés par les détaillants pour accroître l'utilisation de la réalité virtuelle et son impact sur les expériences d'achat des consommateurs. Ils ont également tenté de réaliser une étude qualitative avec les experts techniques et les consommateurs. Les résultats de l'étude ont montré un écart entre les attentes, c'est-à-dire la différence entre l'expérience du client lors de l'utilisation de la réalité virtuelle et de la réalité physique en magasin. Selon Meena et.al (2019) avec l'augmentation des problèmes liés au trafic et l'évolution du style de vie des gens en général, il est devenu impératif de se concentrer sur les voyages destinés à d'autres fins afin de comprendre l'esprit des clients. Dans la plupart des cas, les voyages d'achat constituent le deuxième voyage le plus fréquenté après les voyages d'affaires. Le commerce de détail ne se limite pas à l'achat du produit dans le point de vente, il s'agit d'une expérience unique recherchée par les consommateurs. Les développeurs d'applications pour le commerce de détail se concentrent sur l'intégration de toutes ces options de divertissement d'une part, et les magasins physiques essaient d'offrir des expériences de divertissement en temps réel en termes d'image dans leurs magasins pour attirer un plus grand nombre de consommateurs. Le divertissement est défini comme un jeu de mise en scène (Martin Zerlang, 2015). Les actions contextuelles des détaillants sont décidées par la disponibilité d'une énorme quantité de données clients en volume et en variété avec le détaillant conceptualisé comme le Big Data. Qui sont les clients ? Ce qu'ils achètent ? Comment achètent-ils ? Et où les achètent-ils ? sont très clairement analysés par les détaillants pour concevoir efficacement les nouveaux attributs de divertissement dans le magasin. L'analyse du comportement des acheteurs aide à prendre des décisions sur les canaux de distribution à privilégier et sur les attributs nécessaires dans le magasin, qu'il soit en ligne ou physique. En suivant le client sur les canaux en ligne et hors ligne, le client est placé au centre de uploads/Marketing/ shopping-experience-through-entertainment.pdf

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  • Publié le Dec 19, 2021
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