CUL TURE NUMÉRIQUE Un cours de Louis Derrac Consultant et formateur spécialisé
CUL TURE NUMÉRIQUE Un cours de Louis Derrac Consultant et formateur spécialisé éducation et culture numérique Petit point licence Le contenu texte de ce cours est pleinement libre sous la licence Creative Commons CC BY-SA, ainsi que la quasi-totalité des images et photos produites. La provenance des images ou autres visuels est indiquée dans les notes de l’intervenant. Polices utilisées Les trois principales polices utilisées sont libres d’accès sur Dafont : Roboto, et Lemon Milk, et Comfortaa Changelog V3. 01/02/21 : Mise à jour pour l’année 2021 V2. 06/02/20 : Mise à jour pour l’année 2020 V1.3 02/04/19 : Rajout d’une description du fichier PPTX sur la page 3 V1.2. 17/02 : Rajout des liens PDF et PPTX sur la page 3. Rajout des numéros de page V1.1. 11/02 : Changement des polices et de quelques images pour privilégier du libre V1. 4/02 : Version de sortie Ce cours et d’autres ressources sont intégralement accessibles sur mon site : url.derrac.com/culturenumerique LOUIS DERRAC Culture numérique 3 ENJEUX DES MÉDIAS ET DE LA CUL TURE A. Comprendre l’écosystème des industries médiatiques et culturelles B. Comprendre l’écosystème des réseaux et des médias sociaux C. Les médias et la culture à l’ère numérique D. Les enjeux des plateformes numériques PLAN DE SÉANCE A. COMPRENDRE L’ÉCOSYSTÈME DES INDUSTRIES MÉDIATIQUES ET CULTURELLES Les médias et la culture ne sont pas des biens comme les autres Leur nature est éminemment politique - Les médias contribuent à faire comprendre le monde - La culture est la quintessence de l’expression humaine Les industries médiatiques et culturelles présentent des caractéristiques communes : - Travail initial de l’esprit (conception) important - Très fortes économies d’échelle dans leur reproduction INTRODUCTION QUELS SONT LES PRINCIPAUX BIENS MÉDIATIQUES ET BIENS CULTURELS ? BIENS MÉDIATIQUES ET BIENS CUL TURELS Média Culture Écrit Presse Livre Audio Radio Musique Vidéo Télévision Cinéma Structure générique des filières 1. Création / Conception 2. Édition / Production 3. Diffusion / Distribution 4. Consommation Source : Médias, culture et numérique (André Colin) DES FILIÈRES DE PRODUCTION SEMBLABLES Le bien culturel n’est pas conçu pour la diffusion sur média, même si c’est une de ses applications LIEN ENTRE BIEN CUL TUREL ET MÉDIA Livre Musique Cinéma Reproduction sur papier Reproduction sur CD Diffusion Internet Reproduction sur DVD Diffusion Internet Diffusion des « bonnes feuilles » sur presse Diffusion radio Diffusion clip télé Diffusion télévision DES BIENS PÉRENNES ET DES BIENS PÉRISSABLES Bien pérenne Bien périssable Livre CD DVD Émission de radio Match de foot Jeu télévisé Financement direct supporté par le consommateur (achat du bien) Financement indirect supporté par des tiers (annonceurs, subventions) QUELLE EST LA PARTICULARITÉ ÉCONOMIQUE DES INDUSTRIES MÉDIATIQUES ET CULTURELLES ? Un système économique à part - Subventions publiques (nationales, régionales…) - Protection des filières (prix unique du livre, chronologie des médias) - Des biens pas forcément acheté par les consommateurs (ex : émissions radio, tv) UNE ÉCONOMIE P ARTICULIÈRE - La logique économique des industries médiatiques et culturelles est assez semblable - Processus de création assez long, inévitable, et dont le rendement n’est pas assuré - La nécessité de prévoir sa rentabilité économique sur la totalité des oeuvres produites - Les best sellers épongent les « échecs commerciaux » UNE ÉCONOMIE P ARTICULIÈRE B. COMPRENDRE L’ÉCOSYSTÈME DES RÉSEAUX ET DES MÉDIAS SOCIAUX - Le web 2.0 du milieu des années 2000 a rendu le web social - De multiples réseaux et médias sociaux numériques sont apparus (les réseaux sociaux existent depuis toujours) - Certains aspects de notre sociabilité a profondément changé, d’autres pas du tout - Le numérique joue un rôle d’amplification de certains rapports sociaux INTRODUCTION - Augmentation de la taille des réseaux personnels - Un monde de plus en plus « petit » - Vers un individualisme en réseau ? INTRODUCTION Combien pensez-vous avoir ? - De connaissances dans une vie - De personnes à qui vous pouvez demander de vous présenter quelqu’un - De liens forts dans vos vies - De confidents Pensez-vous que ce chiffre a évolué avec le numérique ? INTRODUCTION - 5 000 connaissances dans une vie - 200 personnes à qui nous pouvons demander de nous présenter quelqu’un - 18-25 liens forts dans nos vies - 2 confidents Des chiffres qui sont très stables, et peu changés par le numérique (Source : Dominique Cardon) INTRODUCTION DE 6 À 4 DEGRÉS Prenons quelques réseaux sociaux - Combien d’interactions sont développées ? - Le réseau est-il ouvert ou fermé ? - Le réseau est-il personnel ou professionnel ? - Quel est l’objectif des utilisateurs sur le réseau ? - A quoi sert le réseau aux utilisateurs ? INTRODUCTION Réseau social : une plateforme basée sur l’interconnexion entre ses membres, l’existences de communautés. - Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, Snapchat Média social : un site de contenu qui intègre des fonctions sociales (système de like, commentaires, etc.). - Youtube, Spotify, blogs, Flickr, sites d’information RÉSEAUX OU MÉDIAS SOCIAUX ? - D’affinités : Facebook, Snapchat - D’intérêts : Instagram, Twitter, Flickr - Professionnel : LinkedIn - Messagerie : Whatsapp, Messenger, QQ (CH) - Organisation d’événement : Meetup, Eventbrite EXEMPLES DE RÉSEAUX SOCIAUX - De se connecter à des amis, des connaissances - De suivre des influenceurs, des nouvelles autorités - De communiquer (synchrone / asynchrone) - D’organiser des événements LES RÉSEAUX SOCIAUX PERMETTENT - Musiciens : Soundcloud, Bandcamp, Myspace - Photographes : Flickr, Pinterest, Instagram - Vidéastes : Youtube, Vimeo, Dailymotion - Gamers : Twitch, Discord - Conférenciers : Slideshare, Issuu - Développeurs : Github, Reddit, Stackoverflow EXEMPLES DE MÉDIAS SOCIAUX - De collaborer sur des projets communs - De trouver réponse à ses questions - De rencontrer des pairs - De se mettre en avant (« e-réputation ») - De partager ses réalisations LES MÉDIAS SOCIAUX PERMETTENT LE GÉANT YOUTUBE - Chaque jour, les 1,5 milliard d'utilisateurs passent en moyenne 1h à voir des vidéos sur Youtube - Chaque jour, ~600 000 heures de vidéos sont uploadées sur YouTube - Youtube représente entre 3% et 4% des pages vues mondiales - Youtube est l’une des principales sources d’informations des jeunes LE GÉANT YOUTUBE MMO : Massively Multiplayer Online - RPG : Role-Playing Game - Dofus, World of Warcraft - RTS : Real Time Strategy - Travian, Clash of clans - FPS : First person Shooter - Etc. LES JEUX VIDÉOS SOCIAUX Les jeux vidéos sociaux, notamment les MMORPG présentent des caractéristiques intéressantes : ‣ Une capacité à générer des communautés virtuelles complexes, organisées, très soudées ‣ Guildes, forums, wikis, chats, etc. ‣ Une capacité à créer une immersion impressionnante (allant parfois jusqu’à des formes de dépendance) LES JEUX VIDÉOS SOCIAUX Les succès d’outils de blogs comme Skyrock, Blogger, et maintenant Wordpress démontre d’une forte envie de partage ‣ Journaux intimes ‣ Publications personnelles ‣ Reprises du web ‣ (Source : Boullier, 2016) LES BLOGS Présentation de Dominique Cardon dans le cadre d’un séminaire de l’ESEN. ‣ Petits réseaux ‣ Réseaux cachés ‣ Des gens qui se connaissent vraiment ‣ Auto-contrôle/autocensure ‣ Entre-soi relationnel Exemple : Facebook, Snapchat, Whatsapp LES RÉSEAUX « CLAIR-OBSCURS » - Beaucoup de relations, par groupes d’intérêt - Centres affinitaires - Valorisation de soi - Découverte d’information par curation algorithmique Choisir ses amis, c’est construire l’espace de visibilité des informations dont on disposera ensuite Exemples : Instagram, Tiktok, Youtube, Wikipedia LES RÉSEAUX « PHARE » - Très fort auto-contrôle des réseaux - Une culture et un partage : - Du cool - Du bonheur - Du positif - Une vision faussée => production de comparaisons qui peuvent rendre malheureux LES RÉSEAUX SOCIAUX - Le « contrôle du décontrôle » (N. Elias) - Les partages et les contributions ont l’air d’être - Très personnels - Très ouverts - Ils sont pourtant très réfléchis - Besoin de reconnaissance (like, commentaires, notifications) LES RÉSEAUX SOCIAUX Il existe un paradoxe étrange entre - Une revendication à une vie privée en ligne - Un affichage public de ses activités parfois les plus intimes (naissance d’un enfant) - Expression du soi intime, « extimité » selon Serge Tisseron PUBLICATION DE SOI ET JEUX D’IDENTITÉ Trois composantes de l’identité numérique (Fanny Georges, 2010) - L’identité déclarative - L’identité agissante - L’identité calculée PUBLICATION DE SOI ET JEUX D’IDENTITÉ - Les différents médias sociaux favorisent la création d’une identité et d’une présentation publique - On fait le marketing de son identité, la promotion de son image - On veut montrer une image désirable, « cool », afin d’obtenir ce qu’on recherche : - Acceptation sociale - Emploi - Droits LA CUL TURE DU CONTRÔLE ET DU RÉCIT DE SOI Exemple de Spotify qui streamait sur Facebook. A l’époque cela avait changé les comportements des utilisateurs qui n’assumaient pas leurs choix musicaux, jusqu’à ce que ce que Spotify retire la fonctionnalité. Choix des publications sur Facebook/Twitter/Instagram : on publie ce qu’on estime que son audience va trouver intéressante. LA CUL TURE DU CONTRÔLE ET DU RÉCIT DE SOI - Des pratiques sociales largement inchangée avec le numérique - Certaines amplifications : bouche à oreille, mouvements sociaux - Capacité accrue à garder uploads/Societe et culture/ culture-numerique-3.pdf
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Licence et utilisation
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- Publié le Oct 02, 2021
- Catégorie Society and Cultur...
- Langue French
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