Introduction du mémoire (Accroche du sujet) Suite à mon expérience en tant que

Introduction du mémoire (Accroche du sujet) Suite à mon expérience en tant que médiatrice culture au Musée en Herbe, j'ai eu l'opportunité de me rendre compte de l'importance des dispositifs ludiques dans la médiation. Bien qu'étant une médiation orientée autour du public enfant, le jeu s'apparentait telle une hypothèse à exploiter dans la muséographie. Ainsi, force est de constater qu’il peut constituer un vecteur, un médium à part entière pour envisager autrement la médiation culturelle. De l'anglicisme gamification, ce terme peut se définir comme le fait de reprendre des mécanismes propres au jeu afin de les transposer pour des actions qui, à l'origine, ne relèvent pas du jeu. Il s'agit alors de rendre une expérience plus ludique, notamment par la création d'une interaction avec le visiteur et en suscitant son implication. Cette ludification peut alors servir de support à la médiation culturelle, que l'on peut envisager comme une passerelle entre des cultures, des personnes ou des univers différents. Il s'agit d'établir un lien entre ces éléments pour que les individus échangent entre eux et découvrent des choses auxquelles ils ne sont pas toujours habitués. De même, cette réflexion autour de la ludification prend sa source d'un phénomène quelque peu récent : l'impact croissant des nouvelles technologies dans notre société contemporaine. Appréhender la ludification demande aussi à prendre en compte la diversité de ses formes. Elle repose en effet sur un concept non immuable, évoluant à l'image de la société actuelle. Il est vrai que si la ludification ne repose pas toujours sur l'utilisation du numérique, ce dernier peut tout de même occuper une place prépondérante dans la muséographie actuelle. Il constitue un élément essentiel à ce concept. Il peut toucher à la fois la création de supports, de dispositifs et de signalétique jusqu'à la médiation hors les murs. Si ces dernières ont autant le vent en poupe, c’est parce qu'elles proposent au visiteur, une expérience muséale inédite. Elles peuvent toucher à la fois les composantes de la muséographie, la création de supports et de signalétique jusqu'à la médiation hors les murs. De l'Histopad au château de Chambord, du guide multimédia au Louvre-Lens, aux lunettes connectées, ou encore visites en réalité virtuelle, force est de constater que l'expérience muséale par écran interposé est mise au goût du jour. L'utilisation du numérique s'en trouve aujourd'hui d'autant plus exacerbée, la crise du coronavirus ayant amené les institutions muséales à penser autrement l'expérience de visite tout en restant à son domicile. (Le domaine d’étude) De cette manière, les dispositifs n’ont pas seulement envahi notre quotidien mais aussi les musées. Le caractère pléthorique de ces outils de médiation nous amène bien évidemment à se concentrer sur l’un d’entre eux. Parmi eux ressort celui que 77% des français possèdent : un smartphone1. En plein essor dès les années 2010/2011, les applications mobiles sont désormais aptes à s’adapter à l’environnement technologique et à son évolution, notamment par le biais de mises à jour. Leur objectif est de proposer une navigation ergonomique, facilitatrice ou encore pratique. A l'affût des mutations technologiques, les musées ont entamé une démarche réflexive sur la manière dont ils allaient pouvoir exploiter cet outil. C’est ainsi que sont apparues depuis une dizaine d'années, des applications mobiles se présentant comme outil de médiation à part entière. Très fréquemment associées aux jeux vidéo sur les plateformes de téléchargement, les applications mobiles investissent d’autres domaines mais peuvent bien entendu conserver cette dimension ludique. Comment le musée s’est-il donc saisi des codes du jeu vidéo des applications pour le transposer dans un lieu culturel ? Le corpus et son étude Cependant, le champ des applications mobiles ne se résume pas à sa dimension ludique. Avec 525 applications muséales et patrimoniales recensées par le CLIC2 depuis 2009, ces outils de médiations ne présentent pas tous le même enjeu. C’est ainsi que l’étude des applications du corpus (insertion du tableau en annexe) mettra en exergue 4 grandes fonctionnalités de ces applications réparties selon leur objectif prépondérant : ● Les objectifs ludiques : Le jeu peut s’y déployer sous des formes diverses, qu’il soit collaboratif, qu’il implique un perdant ou un gagnant, qu’il demande de la concentration ou encore qu’il provoque de l’émulation. Ce sont par ailleurs ces effets qui devront être précisés au fur et à mesure des recherches menées. Les applications peuvent aussi stimuler mentalement l’usager et peuvent avoir des fonctions étroites avec la notion d’éducation. ● Les objectifs éducatifs : La vocation de ce type d’application repose sur la mise à disposition de ressources, de connaissances. Elle peut chercher à engendrer chez l’usager une démarche réflexive et peut l’amener à en retirer de nouveaux savoirs. La notion d'éducation se retrouve aussi sous plusieurs formes : il peut s’agir de lire, d’observer, d’écouter ou encore de jouer pour apprendre. ● Les objectifs d’inclusion (d’accessibilité) : Ces objectifs sont étroitement liés à celles de publics empêchés dont leur reconnaissance et l’affirmation de leur légitimité au sein de l’institution muséale amène à repenser les façons de produire la culture. Certains publics ont effectivement un accès difficile à un service culturel et ne peuvent en jouir du fait d’un éloignement géographique ou du point de vue social. Dans cette présente étude, l’accessibilité via les applications mobiles sont perçues sous le prisme du handicap mais aussi de l’accessibilité envers le jeune public. Des parcours adaptés, des audiodescriptions, des transcriptions en LSF, LPC, ou encore FALC pourront être proposés. L’enjeu est de permettre à chacun d’accéder à la même qualité d’information et d’encourager l’autonomie et l’émancipation des visiteurs. ● Les objectifs de communication : Les applications mobiles présentent aussi des objectifs de communication, dont l’idée est de s’appuyer sur l’essor des réseaux 2 Enquête du Club Innovation et Culture de 2019. 1 Enquête sur la diffusion des technologies de l’information et de la communication dans la société française en 2019, Baromètre du numérique sociaux en permettant de partager du contenu, de créer de l’échange et ainsi de former une communauté rassemblant les publics du musée. L’objectif sous-jacent est donc de participer à la meilleure visibilité du musée et ainsi d’assurer la diffusion de ses actions culturelles et des expositions qu’il présente. Outre la classification par les objectifs, il sera important d’étudier d’autres critères permettant de mettre en exergue le potentiel de ces applications et éventuellement leurs failles. Si la revue de littérature présente des concepts théoriques relatifs aux applications et leur utilité, elle met cependant en exergue le manque d’analyse de ces applications, d’un point de vue technique. Dans cette perspective, il conviendra d’étudier différents volets de ces applications, de leur design en passant par leur ergonomie, du niveau d’accessibilité à leur personnalisation Enfin, ces applications seront classées par ordre de popularité, cette dernière prenant en considération les distinctions reçues, la présence médiatique, le nombre de téléchargement ou encore les notes attribuées par les utilisateurs. Nos recherches se centreront sur les applications muséales, parmi lesquelles figurent des applications françaises et anglo-saxonnes, afin de confronter les différentes approches de la médiation. L’enjeu est alors d’avoir une meilleure compréhension de cet outil de médiation à part entière, en tant que “cadre dans lequel les interactions de médiation se déroulent”.3 La revue de littérature Si la réflexion autour des applications mobiles au sein des sites muséaux et patrimoniaux se déploie un peu avant 2010, il faudra attendre les années 2012-2014 pour voir émerger les premiers travaux de recherche plus complets sur le territoire de la muséologie française. Ainsi l’on retiendra les pistes de réflexion de Gaëlle Lesaffre, Anne Watremez et Émilie Flon, qui se sont penchées à de multiples reprises, sur l’analyse de cet outil de médiation relativement nouveau à cette époque. Par un corpus solide d’applications muséales et patrimoniales, ces auteures attribuent à ces applications, différentes fonctions quelque peu différentes des catégories érigées pour ce présent corpus. En effet, au-delà de la simple classification “vitrine”, “audioguide”, “médiation située” ou encore “visite virtuelle” - dont nous parlerons peu du fait des écrits abondants sur ce dernier point - , les avancées technologiques et le recul nécessaire sur ces applications nous ont permis de soulever d’autres points intéressant à leur égard. Outre la dimension analytique de l’application en tant que support de médiation, d’autres auteurs se sont tournés davantage sur la question sociale de l’aspect numérique et ses effets attendus sur les publics. En explorant le terrain de la sociologie et des sciences de la communication, Dominique Boullier, examine les théories cognitives de l’attention du public et de ces visiteurs-utilisateurs, afin de mettre en lumière la composante pédagogique liée à l’immersion des outils numériques dans les lieux culturels. 3 rapport du DEPS de 2010 Dominique Pages, quant à lui, porte un regard en demi-teinte mais aussi plus récent sur les effets de cet engouement numérique à l’ère où la démocratisation culturelle et l’idée d’inclusion sociale est de vigueur. C’est ainsi que les travaux scientifiques de professionnels se sont penchés sur les objectifs sous-jacents de la médiation numérique, qui est alors de mettre à profit des outils en vogue, auxquels sont par ailleurs sensibilisées les jeunes générations afin de uploads/Societe et culture/ introduction-memoire-applications-mobiles-florine-waultier.pdf

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