Antiquipop La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine F
Antiquipop La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine Fabien Bièvre-Perrin et Élise Pampanay (dir.) DOI : 10.4000/books.momeditions.3299 Éditeur : MOM Éditions Lieu d'édition : Lyon Année d'édition : 2018 Date de mise en ligne : 18 décembre 2018 Collection : Travaux de la Maison de l’Orient et de la Méditerranée ISBN électronique : 9782356680662 http://books.openedition.org Référence électronique BIÈVRE-PERRIN, Fabien (dir.) ; PAMPANAY, Élise (dir.). Antiquipop : La référence à l’Antiquité dans la culture populaire contemporaine. Nouvelle édition [en ligne]. Lyon : MOM Éditions, 2018 (généré le 16 mai 2019). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/momeditions/3299>. ISBN : 9782356680662. DOI : 10.4000/books.momeditions.3299. Ce document a été généré automatiquement le 16 mai 2019. © MOM Éditions, 2018 Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0 Citée discrètement, utilisée comme toile de fond ou comme motif principal, l’Antiquité irrigue, inspire et influence les productions audiovisuelles contemporaines de tout genre. La culture classique occupe en effet une place majeure dans la construction des sociétés occidentales et fait depuis de nombreuses années l’objet de travaux scientifiques, notamment dans les pays anglo- saxons. Ces études, que certains nomment les « reception studies », commencent depuis peu à intéresser la recherche française. Cependant, celle-ci se concentre avant tout sur l’époque moderne et les débuts de la période contemporaine, délaissant la période la plus actuelle. De plus, les études concernant les manifestations les plus récentes de l’Antiquité dans la culture populaire se consacrent généralement à la littérature, à la bande dessinée et aux péplums, ceux de la vague d’après 2000 ayant cependant été peu traités. Ce volume rassemble les actes du colloque Antiquipop qui s’est tenu en mai 2016 à Lyon. Il propose de se concentrer sur les références à l’Antiquité dans la culture populaire la plus contemporaine, et sur des supports trop peu considérés : le jeu vidéo, les séries télévisées, l’art, la musique pop… Ces médias, à la fois divers et interconnectés, et pour la plupart issus de la culture de masse, constituent une vaste interface entre nos sociétés et la culture classique : y étudier la présence de l’Antiquité fournit un miroir de notre époque et de notre rapport au passé, que les auteurs réunis ici proposent de saisir. En abordant des figures emblématiques, telles qu’Alexandre ou Cléopâtre, ou des références mythologiques, comme les sirènes ou les Amazones, ces actes offrent un panorama de ces représentations dans la culture populaire contemporaine et suggèrent d’analyser notre relation à l’Antiquité, dans toute sa profondeur et sa complexité. Veiled references, genuine background or even main motif: allusions to Antiquity feed, inspire and influence modern audiovisual productions in all genres. Classical culture has always played an undeniable role in the development of Western societies and has been for many years an important field of research, most especially in Anglo-Saxon countries. This field of research, generally referred to as “reception studies”, has recently piqued the interest of French scholars as well. Nevertheless, this interest seems limited in its scope, forsaking recent years in favor of the modern and contemporary periods. Furthermore, studies focusing on the most recent allusions and references to Antiquity in popular culture are generally dedicated to literature, comic books and pre‑2000 peplums – most films from the 2000s having been seldom addressed in research. This volume gathers the proceedings of the conference held in Lyon in May 2016, and focuses on references to Antiquity in very recent popular culture, and in undervalued media such as video games, TV shows, art, pop music, etc. These media, which are diverse and interconnected, coming for most of them from mass culture, establish a real interface between our societies and classical culture. In this context, studying the presence of Antiquity constitutes a mirror of our time and our relationship to the past, that present authors try to grasp. By studying emblematic figures such as Alexander or Cleopatra, and mythological references, like the sirens or the Amazons, these proceedings offer an overview of these representations in popular culture and suggest an analysis of our relationship to Antiquity, in all its depth and complexity. 1 SOMMAIRE Préface. Antiquipop : entre histoire de l’art et sociologie François de Callataÿ Introduction Fabien Bièvre-Perrin, Élise Pampanay et Laury-Nuria André La muse Antiquité : entre inspiration et autoréférence We can do it : AntiquitéEs The Game is on : Antiquité et jeux vidéo L’Antiquité au quotidien L’Antiquité (ré) animée Once upon a time… Mythes antiques et fiction américaine Imitons l’antique ! Dominique de Font-Réaulx L’Empire des citations : vers un art contemporain « néo-néoclassique » ? Tiphaine Annabelle Besnard Matériaux singuliers pour œuvres canoniques grecques revisitées : arrêt sur la sculpture Approche classicisante de la peinture : vers un retour du graphein ? L’Antiquité aujourd’hui, entre haute et basse culture ? Conclusion L’Antiquité dans Game of Thrones (HBO, 2011‑) : une présence polysémique Stéphane Rolet L’Antiquité à l’origine de la saga L’Antiquité comme marqueur temporel du passé d’un lieu Des confettis d’Antiquité, symboles d’excellence Des personnages antiques sources d’inspiration pour des héros de fantasy ? Conclusion : comment représenter l’Antiquité ou la question du style Un empereur star au XXIe siècle : Néron dans la publicité et la caricature politique Yves Perrin La consommation de masse : publicité, marketing, médias Caricatures Néron ou les malheurs du temps. Thématiques séculaires et innovations. Conclusion Les références à l’Antiquité dans le rap : entre affirmation et ambiguïté identitaire Nadège Wolff L’Antiquité dans le rap, un vecteur d’affirmation identitaire sur le plan collectif Les références à l’Antiquité au service de la construction de l’individualité L’Antiquité relue à l’aune des valeurs du rap : entre bling‑bling et revisitation ludique. Conclusion Death Proof de Quentin Tarantino : un reboot pop du mythe antique des Amazones Aline Estèves La construction dramatique : l’effet diptyque. Esthétique référentielle : univers culturel et signification axiologique des muscle cars La construction éthique des personnages : dialogues et panoplies Amazones antianeirai Conclusion 2 Le queer et le camp antiquisants : Pierre et Gilles, Trajal Harrel et Cy Twombly Michel Briand L’oblique et le tordu : l’antique, le camp, le queer (et le kitsch) Pierre et Gilles : clichés de dieux et de héros Autour de Trajal Harrel : Antigone fait du voguing (et de la post-modern dance) Épilogue. L’antique, le pop, le contemporain : hybridations, frictions, montages Divas pop, reines et déesses antiques : la référence à l’Antiquité dans la pop music des années 2000 Fabien Bièvre-Perrin La mise en place des archétypes : les femmes antiques sont belles… Antiquité post-moderne : la femme antique à tiroirs Les femmes antiques sont dangereuses : méfie-toi Conclusion Corpus La représentation de l’Antiquité dans les jeux vidéo dits historiques Laurent Anglade Du Kriegsspiel aux wargames vidéoludiques L’historicité au cœur de la communication Vers de nouvelles formes de jeux historiques Conclusion L’Antiquité et les jeux vidéo : représentations sonores Arnaud Saura-Ziegelmeyer Corpus Composer pour le jeu vidéo, composer sur l’Antiquité Le point de vue du joueur Conclusion Lara Croft est-elle vraiment archéologue ? L’Antiquité et l’archéologie dans le jeu vidéo d’action aventure : l’exemple des mondes grec et romain dans Tomb Raider Annabelle Amory Lara Croft, une archéologue du XIXe siècle Du marbre au pixel, adapter l’objet et le récit antiques aux contraintes du jeu vidéo L’innovation au service de la reconstitution archéologique : Tomb Raider contre Tomb Raider Anniversary Conclusion Eïkones contemporaines. Galerie de portraits des tatoués d’antique Laury-Nuria André Stéréotypie et surpuissance : le corps héroïsé. L’Antiquité comme moteur de soi Le « corps-musée » ou l’Antiquité vivante des esthètes Fascination, adhérence, expérience Eschyle et la tortue : une mort « stupide » ? Réflexions sur le statut de l’anecdote biographique antique dans la pop culture contemporaine Flore Kimmel-Clauzet Introduction France : le récit antique comme source de récréation Royaume-Uni et États-Unis : le récit antique comme source de re-création Conclusion 3 When Apollo tasted sushi for the first time. Early examples of the reception of Classics in Japanese comics Carla Scilabra What are the classical themes represented by mangakas? The cultural background of the first mangas that depicted Classics The world of Osamu Tezuka Go Nagai’s approach to classics A classical kamishibai: Hideo Azuma’s Olympus no Poron Conclusion: Classics before pop-classics « The Etruscan Horror Picture Show » : les Étrusques dans les films d’horreur. À l’origine de l’image funèbre et inquiétante des Étrusques Julie Labregère Les Étrusques dans les productions hollywoodiennes Les Étrusques dans les gialli italiens Le motif étrusque chez deux maîtres du film d’horreur italien : Pupi Avati et Dario Argento Conclusion Star Wars : les origines antiques du mythe populaire Vincent Chollier Le Graal des étoiles Œdipe contre-attaque Le retour d’Ulysse Conclusion : Lucas « le meilleur élève de Campbell » ? Les sirènes, d’Homère à Harry Potter Nikol Dziub Des sirènes muettes aux sirènes revendicatives Des sirènes invisibles Le corps des sirènes Harry Potter et les sirènes Des sirènes avenantes… et indépendantes ? Le Choc des titans et ses répliques : diffusion et réappropriation ludique de nouveaux types figurés mythologiques dans les arts visuels uploads/Histoire/ antiquipop.pdf
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- Publié le Apv 23, 2022
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