AUSLANDER "DEHORS, IL PLEUT TOUJOURS" SCENARIO POUR BERLIN XVIII Berlin XVIII à

AUSLANDER "DEHORS, IL PLEUT TOUJOURS" SCENARIO POUR BERLIN XVIII Berlin XVIII à été: Magistralement redigé par: MRs E. BOUCHAUD ET N. THERY Assistés par des personnes à la couleur sombre pour quelques passages: FREDERIC ET LUDOVIC TEXIER LA URENT TREMEL Magnifiquement illustré par: JOSE "ZERO" DAS NEVES ERIC PAVILLON YANN joliement testé par: OLIVIER ZAMORA MARC NUNES CROC PHILIPPE MOURET FREDERI C TEXIER mis en page par : financé par : LA SIROZ PRODUCTION LE SERVICE DES RELATIONS HUMAINES DU FALKHOUSE 18 DE BERLIN Bibliographie: EDITION A 2èm e Tr im est r e 1988 Copyright 1988 Thery-bouchaud et Cie La loi du 11 mars 1954 n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article 41, d'une part que "les copies ou reproduction strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective" et, d'autre part, que les analyses et courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration, "toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faites sans le consentement de l'auteur ou de ses aynts droits ou ayant cause, est illicite (alinéa premier de l'article 40). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constiturait donc une contrefa<;<m sanctionnée par les articles 425 et suivants du code pénal. A USLA l'VDER AUSLANDER INTRODUCTION AU SCENARIO AUSLANDER est un scénario pour BERLIN XVIII qui entraînera nos aventuriers des ghettos "Deuzs" de Berlin aux Marches du Nortland, de la cruelle faune berlinoise aux vastes espaces déserts du Danmark, n'ayant pour seul but que mener à bien leur mission et sauver leurs vies. Le scénario est présenté d'une faGon peu com- mune, puisque chaque chapitre est divisé en deux paragraphes: Les policiers de Berlin doivent faire règner l'ordre en priorité et sont amenés à agir toute affaire cessante pour appréhender des Volk- raubers. Le métier de flic à Berlin est plein d'imprévus et chacune de ces missions ou aventures peuvent faire l'objet d'un mini- scénario. Le maître du jeu devra les glisser au bon moment, lorsque les personnages s'enlisent ou ne savent plus quoi faire par exemple .... quoi de meilleur qu'une bonne petite arrestation pour se remettre les idées en place ? A- LES RENCONTRES/EVENEMENTS C'est dans cette première partie qu'est décrite la trame principale de l'histoire. Il n 'y a pas forcément de lien entre chaque paragraphe, qui représente chacun une scène. En effet, les personnages ne sont pas contraints de jouer le scénario dans l'ordre décrit dans ce livret. B- ACTIONS - PRESENTATION DU SCENARIO- _"Le Baron DESMOND n'est pas un être hu- main, Petit Pierre, c'est un Auslander. _ Dis, Oncle Paul, c'est quoi un Oslandeur ? .. _ Eh bien Petit Pierre, écoute ..." -- LE CAS DES AUSLANDERS-- Les Auslanders sont issus d'une très vieille race qui fit son apparition remarquée sur terre au cours des XIéme et XIIéme siècle de notre ère. Qu'ils soient de nature extra- terrestre ou qu'ils aient suivi une branche d'évolution parallèle à celle des humains, les Auslanders ont toujours été très peu nombreux. Tout au plus quelques cen- taines au meilleur moment. Ne supportant pas la lumière, ils vivent dans le secret, la nuit, à l'écart de l'agitation des hommes. Leur système nutritif est "intéressant", puisqu'ils n'ont aucun appareil digestif. Ils ne peuvent se nourrir que d'aliments purs, déjà séparés dans un autre transit. En clair, ils ne peuvent boire que du sang humain, ou de primates. Ils ont pour celà une dentation similaire aux chauve- souris. Dans le passé, certains ont su, de par leur grande intelligence et leur sens pratique, amasser de grandes fortunes, comme le baron Desmond. Mais, beaucoup furent chassés et traqués par des hommes ayant eu vent de leur existence. Ils furent assimilés, dans le folklore, aux "Vampires". Au début du XIX éme siéc1e, une maladie incu- rable décima la population femelle qui finit par s'éteindre complètement dans les années 1900. Dès lors, la race des Au sIander s, vieillissante, dut se resigner à disparaître ...sauf un, le Baron Des- mond, qui s'est lancé à corps perdu dans la re- cherche bio- génétique afin de trouver la troisième voie ... - LE DERNIER COMBAT DU BARON - Le célèbre professeur Malveille expérimente en ce moment un sang synthétique qui permettrait de régénérer les cellules mortes des Auslanders, es- pèce en voie de disparition. La première expé- rience remonte à dix ans, elle semblait avoir réussi puisque le Baron avait pris l'apparence d'un jeune éphèbe d'une vingtaine d'année. Cependant, instabilité du métabolisme, psychisme déséquilibré, pris d'un vent de panique il tua sa fiancée (qu'il chérissait) en massacrant au passage une bonne demi-douzaine de passants ... L'appel du sang. Il s'enfuit se réfugier au Danmark, hagard, l'esprit à feu ... Il a, depuis, perdu sa belle apparence juvénile pour réendosser l'enveloppe craquelée du vieil homme brisé par l'âge. Il est amer, le Baron, dans son castel Berlinois qu'il vient de retrouver. Avec son ami Verzick, il se sait acculé. Bientôt, ils ne seront plus. En attendant ce jour, Malveille orga- nise un véritable détournement du sang des hôpi- taux pour faire survivre ses "protégés". Ceux-ci, devenus complêtement paranoïaques, s'apprêtent à intoxiquer toute Europa en permettant la circu- lation de boîtes de conserves truffées au MAB, 2 AUSLAN"DER Marilia "CRAZY" BALKMANN une drogue de synthèse trouvée dans les labo de Desmond, une drogue inodore, sans goût, qui anihile la volonté ... • COMMENT UTILISER LE SCENARIO· La trame principale se mélange avec de nom- breux éléments qui n'ont pas de rapport entre- eux. D'une part, un psycho-killer voulant faire la peau à nos Falkampfts, d'autre part, des ac- tions rapides permettant de toujours soutenir l'attention des joueurs (car à Berlin, ilfaut tou- jours rester sur le qui-vive), viennent pimenter l'aventure. C'est, comme de bien entendu, au maître du jeu de savoir utiliser tous ces élé- ments. D'autres éléments, des fausses pistes en quelque sorte, parsèment l'histoire. Le maître du jeu pourra les developper afin que les joueurs se fourvoient complètement, ou, au contraire, re- tombent sur leurs pieds. Enfin, ilne faut pas oublier que les Falkampfts possèdent de nombreux moyens d'investigation, qu'il peut être utile de rappeler aux joueurs: - Police scientifique - Laboratoire, ballistique, médecine légale - Table d'écoute - Etc.. LES FALKAMPFTS JOUEURS Six personnages pré- tirés sont proposés à vos joueurs. Etudiés avec soin pour cette aventure, ils peuvent devenir PNJ si vos Falkampfts préférent se créer eux-mêmes. Matricule : 778002 OZB 18 Nationalité: Européenne (CenterGerman) SERGENT DIVISION FALTKAMPFf / ZONE BERLIN Age: 26 ans Taille: lm75 Poids: 63 kg Yeux: Verts Signes particuliers :Tatouage épaule gauche Marilia est un pur produit berlinois. Issue d'un milieu modeste, vivant depuis sa plus tendre enfance dans le secteur Turkish, elle connaît mieux que quiconque la rue et ses dangers, la faune qui s'y presse et les endroits "branchés". Déjà , gamine, c'était une petite terreur pour ses camarades, c'est dire maintenant! Son pére fut Capitaine dans le corps des Faltkampfs et c'est tout naturellement qu'elle a suivi ses pas. Flic depuis 4 ans, elle est entrée en police comme d'autres partent faire le tour du monde, pour l'action et l'aventure. Elle n'a pas grand chose à faire de l'ordre ni de la société et se trouve plutôt être une excentrique de premier choix, toujours habillée trois modes avant tout le monde. Inventive, adorant se grimer, se dé- guiser, c'est une mine de surprises pour ses collègues et pour les délinquants. Hélas, en règle générale, ses supérieurs n'acceptent pas vrai- ment cette espéce d'élément subversif dans leurs services. Sans gêne, trop décontractée, bruyante et vulgaire, c'est ainsi que son dernier capitaine la qualifia. Bien entendu, elle n'en a que faire car ses compétences ne peuvent être mises en doute. Lorna "ICE" BLOOMFIELD Taille: lm85 Poids: 70 kg SERGENT DIVISION FALTKAMPFT / ZONE BERLIN Matricule: 541002 PZB 18 Nationalité: Européenne (Oslavie) Age: 28 ans Yeux: bleus Signes particuliers: Glaciale Fruit de l'union d'un pasteur calviniste et d'une institutrice, Lorna a passé la majeure partie de son enfance (jusqu'à 18 ans) dans une commu- nauté religieuse de Haute-Oslavie. L'éducation rigoriste qu'elle reGut durant cette période lui a donné un grand sens des valeurs morales. Après avoir suivi, avec succès, des études en psycho- sociologie avancée et en théologie, elle ren- contre celui qu'elle croit être l'homme de sa vie, 3 AUSLAN"DER un jeune fils d'industriel dont la passion pour les voitures de sport est légendaire. Sa commu- nauté voit cette idylle, cette passade comme ils l'appellent, d'un très mauvais oeil et, un jour funeste entre tous, elle quitte tout ce qu'elle a aimé, pour vivre avec son prince charmant. Hélas, cruelle déception, celui-ci n'est pas ce qu'elle croit qu'il est. Il n'a finalement que faire de cette oie blanche et un beau jour la quitte. Elle se retrouve seule, trahie, ne voulant pour rien au monde retourner dans sa famille, étran- gère et désemparée face à celui qui l'entoure. Etant, à sa faGon, une sorte de Jeanne D'arc, elle décide alors de rentrer dans la police, con- iL·.' .. ; /;;Z;:;:::: , ciliant ainsi uploads/Litterature/ berlin-xviii-auslander-1ed.pdf

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