BUSHIDO LIVRET I LES HEROS NIPPONS REGLES DE JEU ET LIVRET DES JOUEURS Bob Char

BUSHIDO LIVRET I LES HEROS NIPPONS REGLES DE JEU ET LIVRET DES JOUEURS Bob Charette & Paul Hume 2 E : Bob Charrette Et Paul Hume BUSHIDO LIVRET I LES HEROS NIPPONS 3 1010.0 TABLE DES MATIÈRES 1020.0 Matériel Nécessaire 3 1030.0 Les Dés 3 1040.0 Structure du Personnage 3 1041.0 Attributs 4 1042.0 Jets de Protection 4 1043.0 Aptitudes 5 1044.0 Capacités 7 1050.0 Compétences 9 1051.0 Chances de Succès de Base 9 1052.0 Étude et Entraînement 10 1053.0 Bugeï (Techniques de Combat) 11 1054.0 Arts Fins 16 1055.0 Arts Pratiques 19 1056.0 Compétences des Ninja 21 1057.0 Compétences Magiques et Mystiques 22 1058.0 Langues et Écriture 23 1060.0 Autres Statistiques 24 1061.0 Ki 24 1062.0 Statut 25 1063.0 Niveau 28 1064.0 On 30 1070.0 Professions 33 1071.0 Le Bushi 33 1072.0 Le Budoka 33 1073.0 Le Shugenja 34 1074.0 Le Gakusho 37 1075.0 Le Yakuza 41 1076.0 Le Ninja 41 1080.0 Création d'un Personnage 42 1081.0 Table de Naissance 43 1082.0 Table Résumée des Professions 44 1083.0 Héritage 45 1090.0 Le Nippon 45 1091.0 Structure de la Société Nippon 47 1092.0 Les Coutumes du Nippon 48 1093.0 Les Croyances Religieuses 51 1094.0 La Femme au Nippon 52 1095.0 Dommages, Guérison et Mort 53 1100.0 Équipement et Fournitures 57 1101.0 L'Argent 57 1102.0 Marchandises, Services et Équipement 57 1103.0 Vêtements et Armures 59 1104.0 Armes 61 1110.0 Échelles de Temps 64 1111.0 Échelle de temps Stratégique 64 1112.0 Échelle de Temps Tactique 65 1l13.0 Le Calendrier et l'Heure 65 1114.0 Échelle de Temps Détaillée 65 1115.0 Options du Tour Détaillé pour l'Action 66 1116.0 Mouvement Détaillé 67 1117.0 Combat 68 1118.0 Chutes 71 1119 0 Le Feu 71 1120.0 Tâches 72 1121.0 Valeur de la Tâche 72 1122.0 Tour de Tâche 72 1123.0 Points de Tâche 72 1124.0 Augmentation des Points de Tâche 72 Appendice 1 : Sortilèges 73 A Tables de Référence des Sortilèges 73 B Descriptions des Sortilèges 73 Sorts Communs 73 Hi-do : L'École du Feu 75 Mizu-do : L'École de l'Eau 76 Hayashi-do : l'École du Bois 77 Kane-do : L'École du métal 78 Tsuchi-do : L'École de la terre 80 C Pouvoirs des Textes Sacrés 81 Appendice 2 : Équipement des Ninja 81 A Fabrication de l'Équipement 81 B Description de l'Équipement 82 C Composés Chimiques et Drogues 84 D Vêtements de Ninja 85 Carte des provinces du Japon 86 1020.0 MATÉRIEL NÉCESSAIRE Pour jouer à Bushido, vous aurez besoin de : papier et des crayons, un dé à six faces (des dés supplémentaires seront utiles), un dé à vingt faces (des dés supplémentaires seront utiles) représentation des personnages (des pions en carton, mais des figurines miniatures sont plus pratiques) Un instrument de mesure ou une règle flexible (vous pouvez utiliser la bord gradué de l'écran, mais une règle normale sera très utile) 1030.0 LES DÉS De nombreuses séries de chiffres sont utilisées pour déterminer les probabilités dans ce jeu Les jets de dés sont toujours exprimés par «xdy» Le «x» indique le nombre de dés qu'il faut lancer «dy» donne le type de dé utilisé (c’est-à-dire le nombre de faces du dé) 3d6 « signifie que vous devez lancer trois dés à six faces, et additionner leurs scores pour obtenir le résultat «xdy + z » signifie que le nombre «z» doit être ajouté au résultat de «xdy» pour déterminer le total final Les règles demanderont quelquefois l'utilisation de dés bizarres comme le d3, le d10, le dl00 ou le d1000 Tous ces nombres peuvent être obtenus avec un dé à six faces et un dé à 20 faces, comme suit : d3 : Lancez un d6 Divisez le nombre obtenu par deux, en arrondissant à la valeur supérieure Cela donne un résultat de 1 à 3 d6 : Lancez un dé cubique classique, à 6 faces d10 : Lancez un d20 Pour obtenir tous les nombres de 1 à 10, lire «0» comme «10» d20 : Lancez un d20 Pour obtenir un résultat de 1 à 20, vous devez pouvoir distinguer la série inférieure de la série supérieure (1-10 et 11-20) Vous pouvez colorier une série de faces du dé (0-9) différemment l'une de l'autre pour que 3 rouge, soit lu comme «3» et «3 noir» comme «13» Une autre méthode utilise un dé dit de contrôle (d6) lancé en même temps que le d20 Un résultat de 1-3 du d6 signifiera que le d20 se lit dans la série inférieure, un résultat de 4-6 qu'il se lit dans la série supérieure D100 : Lancez deux d20 pour obtenir deux nombre de 0 à 9 Multipliez le résultat d'un d20 par 10, et ajoutez ce nombre au résultat du deuxième dé pour obtenir le score final Un résultat de «00» est lu comme «100» Les d20 devront être de couleurs différentes pour faciliter la lecture Le d100 est un type de dé très important Avec ce dé appelé dé de « pourcentage » vous pouvez facilement déterminer les probabilités non spécifiées dans les règles Si vous pensez qu'il y a 75 % de chances qu'une action réussisse, lancez un dl00 Tout résultat de 75% ou moins signifiera qu'elle a réussi Un résultat supérieur signifiera qu'elle a échoué Dl000 : Lancez 3d20 pour obtenir trois nombres de 0 à 9 Multipliez le premier nombre par 100, le second par 10, et ajoutez les au résultat du troisième dé Un résultat de «000» est lu comme «1000» 1040.0 STRUCTURE DU PERSONNAGE Dans une certaine mesure, tout personnage de jeu de rôle est constitué d'une série de valeurs numériques qui déterminent la probabilité de réussite de ses actions dans le jeu, ou mesurent l'efficacité de certaines options (combat, mouvement, utilisation d'une compétence, etc.) Cependant, ces nombres bruts doivent être considérés comme des points de repère pour le joueur, sur la manière de dépeindre son personnage Des nombres élevés dans une zone définissent les domaines où le joueur peut faire agir son personnage en toute confiance Grâce aux scores bas, ses faiblesses et défauts seront révélés Il existe cinq domaines majeurs dans Bushido où un Personnage de Joueur doit noter soigneusement ses scores Ce sont les : ATTRIBUTS : Une mesure directe des caractéristiques physiques et mentales, comme la force, l'intelligence, le temps de réaction, etc. JETS DE PROTECTION : Ces scores sont utilisés grâce à des lancers de dés, pour déterminer si l'emploi héroïque ou normal d'un Attribut a affecté d'une manière significative le monde autour du personnage. APTITUDES : Ces scores sont calculés grâce aux Attributs et gouvernent des activités comme le mouvement, la capacité de portage, la guérison, l'apprentissage, etc. CAPACiTÉS : Certaines activités (escalader des surfaces abruptes, nager, etc.) que tout personnage peut effectuer, mais qui ne sont pas automatiquement réussies. COMPÉTENCES : Les Compétences apprises, les réponses réflexes lors d'un combat, les arts créatifs, ou les arts pratiques. 4 1041.0 ATTRIBUTS Ces qualités mesurent le potentiel physique et mental du personnage. Il existe six Attributs : 4 Attributs physiques et 2 Attributs mentaux. Voici les Attributs physiques FORCE (FOR) La Force mesure le pouvoir physique brut du personnage, sa capacité de porter et de soulever des poids importants, la force de ses coups en combat, etc. AGILITÉ (AG) L'Agilité mesure la dextérité manuelle et le temps de réaction, la vitesse relative avec laquelle le personnage réagit devant les évènements. C'est le point central de l'expertise dans la plupart des systèmes d'armes. VITESSE (VIT) La Vitesse mesure l'agilité, et la rapidité brute des actions du personnage. Le nombre d'actions qu'il peut faire dans un temps limité est déterminé grâce à cet Attribut. Il permet aussi de calculer la vitesse de déplacement. SANTÉ (SAN) La santé gouverne la résistance aux blessures, aux maladies, à la fatigue, etc. Elle mesure la robustesse de la constitution du personnage et la vitesse à laquelle il guérit de ses blessures et de ses maladies. Les Attributs mentaux sont : INTELLIGENCE (INT) L'intelligence mesure la perception et la capacité d'apprentissage du personnage, son aptitude à résoudre des problèmes généraux, etc. Ce score ne mesure pas réellement l'intelligence générale du personnage, car elle est contrôlée par le propre intellect du joueur ou du Maître du Jeu. Elle mesure plutôt la capacité du personnage à appréhender les données de son environnement. Un faible score d'intelligence ne doit surtout pas condamner un joueur à jouer son personnage comme un arriéré mental. VOLONTÉ (VOL) La volonté mesure la force de personnalité du Personnage, sa résolution, et sa capacité à faire s'incliner les autres devant sa détermination. Elle gouverne aussi la résistance aux dommages de l'esprit, à la folle ou au contrôle mental. Elle est d'une grande importance pour les pratiquant des Arts magiques ou mystiques, définissant la base de leur pouvoir dans ce domaine. 1041.1 LES SCORES D’ATTRIBUTS Un score d'Attribut varie normalement de 1 à 40 points. Un score inférieur à 1 représente une faiblesse pathologique dans ce domaine, causée par la maladie, l'âge ou quelque autre situation anormale. Un score exactement de 1 indiquera le plus souvent un manque significatif uploads/Litterature/ bushido-livre-du-joueur.pdf

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