Olivier Engler et Wallace Wang Programmer pour les Nuls 3e édition Titre de l’é

Olivier Engler et Wallace Wang Programmer pour les Nuls 3e édition Titre de l’édition originale : Beginning Programming For Dummies Pour les Nuls est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc. For Dummies est une marque déposée de Wiley Publishing, Inc. Collection dirigée par Jean-Pierre Cano Traduction : Olivier Engler Mise en page : Marie Housseau Edition française publiée en accord avec Wiley Publishing, Inc. © Éditions First, un département d’Édi8, 2017 Éditions First, un département d’Édi8 12 avenue d’Italie 75013 Paris Tél. : 01 44 16 09 00 Fax : 01 44 16 09 01 E-mail : firstinfo@efirst.com Web : www.editionsfirst.fr ISBN : 978-2-412-02576-5 ISBN numérique : 9782412029572 Dépôt légal : 2e trimestre 2017 Cette œuvre est protégée par le droit d’auteur et strictement réservée à l’usage privé du client. Toute reproduction ou diffusion au profit de tiers, à titre gratuit ou onéreux, de tout ou partie de cette œuvre est strictement interdite et constitue une contrefaçon prévue par les articles L 335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle. L’éditeur se réserve le droit de poursuivre toute atteinte à ses droits de propriété intellectuelle devant les juridictions civiles ou pénales. Ce livre numérique a été converti initialement au format EPUB par Isako www.isako.com à partir de l'édition papier du même ouvrage. P Introduction rogrammer ? Tout le monde a entendu parler de cette activité mystérieuse qui consiste à créer des logiciels. Ce livre vous propose de découvrir cette science de façon différente des livres et des sites actuels qui expliquent la programmation. On peut être un très bon chauffeur de poids-lourd sans connaître la théorie des moteurs Diesel, mais tous les pilotes de ligne connaissent en détail le fonctionnement de chacun des équipements qui constituent l'objet dans lequel ils sont assis. Programmer, c'est guider une machine d'un état à un autre au-dessus d'un océan hostile - les bogues -, en garantissant la sécurité des passagers-utilisateurs. Pour qui, ce livre ? Ce livre ne présuppose aucune connaissance ni expérience en programmation. Les lecteurs qui voudront pratiquer les exemples auront un minimum de savoir-faire avec un ordinateur (démarrer une application, trouver un fichier, naviguer sur le web, etc.), mais vous pouvez quasiment tout lire sans pratiquer. En termes d'âge, savoir lire et se concentrer pour certaines sections sont les seules conditions. Le livre vous aidera notamment dans les cas suivants : » Vous êtes collégien ou lycéen et voudriez vérifier que vous avez bien fait de vous engager dans cette discipline ou de vous en écarter. » Vous êtes parent et voulez aider votre enfant à choisir son orientation. » Vous êtes senior et aimeriez faire vos premiers pas en programmation. » Vous êtes curieux de savoir dans quel état d'esprit est plongée une personne qui écrit un programme. » Vous avez une idée d'application et aimeriez revoir les bases avant de vous lancer dans la réalisation. En littérature, quelle est la proportion de lecteurs par rapport aux auteurs ? Ce livre a aussi comme objectif de vous rendre capable de lire et de comprendre, au moins les grandes lignes, de n'importe quel programme, même si, en fin de compte, vous ne comptez pas « vous y mettre ». Demandez le programme ! D'où vient le mot « programme » ? « Pro » signifie vers l'extérieur, vers la place publique. « Gramme » vient de graphein, noter par écrit, rendre tangible, communicable plus tard, permanent. La première utilisation du mot « programme » est musicale. C'est un document destiné à une diffusion publique annonçant ce que des artistes ont prévu de jouer lors d'un futur concert. La lecture du programme permet donc de décider d'acheter ou pas des places. C'est une liste prévisionnelle d'actions souhaitées dans un certain ordre pour atteindre un objectif (un bon concert). Au sens informatique, programmer c'est aussi préméditer des actions futures. C'est décider des changements d'état d'un automate à partir d'un état initial défini. Ce que cet automate modifie sont des représentations de choses vraies (ou fausses ! ) qui concernent votre propre existence, votre compte en banque, vos données de santé, vos souvenirs, même ceux que vous avez oubliés depuis. On compare souvent la programmation à la création d'une recette de cuisine, mais une recette ressemble plutôt à un algorithme, et programmer, ce n'est pas que des algorithmes. Un algorithme est une technique de résolution d'un problème qui s'est avérée plus efficace que d'autres. De ce fait, elle est devenue générique. Pour réussir un clafoutis, il suffit de suivre la recette. Mais en programmation, vous devrez inventer le clafitoux et le clifoutat. Comme le disait le nom du groupe anglais Soft Machine, programmer c'est créer une machine molle. Préface de la deuxième édition Depuis la parution de la première édition de ce livre, l'engouement pour la découverte des principes de l'informatique n'a cessé de croître chez les juniors comme chez les seniors. Nous avons donc profité de cette nouvelle parution pour appliquer quelques retouches et vérifier que tout ce qui y est dit reste à jour. Structure du livre Ce livre comporte cinq parties : une importante partie centrale flanquée de deux parties de préparation et deux parties d'application. La première partie vous propose de faire le lien avec votre quotidien. Nous y verrons que la programmation est moins éloignée de vous que vous pourriez le penser. Le Chapitre 2 donne l'occasion d'un premier projet de programmation sans écrire une ligne de code. La deuxième partie aborde la naissance des machines à penser en termes matériel et intellectuel : automates, transistors, comptage en base deux et portes logiques. La troisième partie s'étend sur huit chapitres pour découvrir pas à pas les grands principes de l'art de programmer : valeurs, variables, instructions, fonctions, tableaux, structures, construction de l'exécutable et librairies. Arrivé à la fin de cette partie, vous serez capable de comprendre les grandes lignes de n'importe quel infolangage et de choisir d'en apprendre plus par ailleurs si cela vous a mis en appétit. La quatrième partie profite de la précédente pour oser aborder des pratiques de programmation plus complexes : une application pilotée par événement sous Windows, les bases de la programmation orientée objets et une incursion dans la création de pages web en HTML avec CSS et JavaScript. La cinquième partie est constituée des traditionnels « Dix commandements » . Vous y trouverez dix pistes pour aller plus loin et dix erreurs de programmation à éviter. Une annexe est consacrée à l'installation d'un atelier de développement (Code::Blocks) et une autre contient la table des codes ASCII des caractères anglais. L'approche Dans l'esprit de la collection « Pour les Nul(le)s » , le livre se rebelle contre la façon traditionnelle de parler de programmation. C'est-à- dire ? Tous les livres et cours d'initiation (et l'auteur en a lu et francisé plus d'une cinquantaine) choisissent de commencer par un programme complet mais apparemment très court : l'affichage du message de bienvenue « Hello world » . L'intention est bonne, mais le lecteur est brutalement sommé de deviner en même temps quasiment tous les concepts fondamentaux de la programmation ! Pourquoi des guillemets ? Pourquoi printf(), et #include, et ces accolades partout ? Et ces caractères du message, l'ordinateur les comprend ? De plus, l'affichage d'un message à l'écran est loin de constituer une activité centrale en programmation. Les premières phrases que l'on apprend à écrire à l'école primaire ne sont pas des extraits de Zola ou d'un rapport du FMI, même très court. En comparaison du français, un infolangage est beaucoup plus simple. Il suffit de commencer par le commencement ! Un art de programmer ? L'ordinateur que vous alimentez avec un logiciel va faire exactement ce que le programme contient. Ceci dit, séparer ainsi le matériel du logiciel est réducteur, tout comme vouloir séparer le corps de l'âme. Un ordinateur éteint (donc sans logiciel) est l'objet le plus inutile qui puisse s'imaginer. L'ordinateur n'existe qu'une fois qu'un logiciel l'anime. Le logiciel est l'expression d'une sorte de scénario que vous avez entièrement conçu en fonction de l'idée que vous vous faites du fonctionnement de la machine. En quelque sorte, lorsque le programme fonctionne, il n'est que la preuve que le scénario développé dans votre esprit était limpide. C'est exactement comme un tableau de peinture : s'il en émane assez de force pour toucher d'autres personnes, c'est que l'auteur a vécu une expérience intérieure forte au point de lui dicter les mouvements de son pinceau. La pratique Ne vous basez pas seulement sur la pratique pour apprendre à programmer. La rédaction d'un programme est d'abord un processus mental. Il faut se rendre disponible. Programmer, c'est d'abord construire l'idée de ce que l'on va écrire, puis passer à l'écriture dans un second temps. Aussi important, sinon plus, que l'écriture de code, il y a la lecture des textes sources écrits par les autres ! Grâce au mouvement des logiciels libres et Open Source, vous disposez dès le départ d'une fabuleuse bibliothèque. Lisez du code, cherchez à comprendre comment les meilleurs programmeurs ont trouvé leurs solutions. uploads/Litterature/ programmer-pour-les-nuls-3e-e-dition-french-edition-by-nuls-pour-les-nuls-pour-les.pdf

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