CLAIRE TEILLET MASTER AGEST - TOURISME UNIVERSITE BORDEAUX MONTAIGNE 06/09/2016
CLAIRE TEILLET MASTER AGEST - TOURISME UNIVERSITE BORDEAUX MONTAIGNE 06/09/2016 LE FILM DONT VOUS ETES LE HEROS 2 LE FILM DONT VOUS ETES LE HEROS Comment le jeu de rôles grandeur nature (GN), un loisir de niche en adéquation avec les nouvelles tendances du tourisme, peut être élargi au grand public Claire TEILLET Mémoire de Master 1 AGEST (Aménagement et gestion des équipements, sites et territoires touristiques) Sous la direction de Alain ESCADAFAL Septembre 2016 Université Bordeaux Montaigne UFR Sciences des Territoires et de la Communication IATU 3 REMERCIEMENTS Je remercie Alain Escadafal, mon directeur de mémoire et directeur de ŵasteƌ, pouƌ ŵ’aǀoiƌ souteŶue daŶs ŵoŶ Đhoidž de sujet et guidĠe daŶs l’ĠlaďoƌatioŶ de Đe tƌaǀail. Je remercie également les enseignants du master AGEST Ƌui ŵ’oŶt fait dĠĐouǀƌiƌ le ŵoŶde du tourisme, et tout particulièrement Isabelle Sacareau qui, dans son Đouƌs, ŵ’a fait ƌĠaliseƌ que le jeu de rôle grandeur nature était parfaitement compatible avec les aspirations des touristes modernes et la notion même de tourisme. Merci enfin à tous mes relecteurs et à tous mes lecteurs qui, par leur curiosité pour le sujet, contribuent à faire changer le regard sur le monde du jeu de rôle. Je dĠdie Đe tƌaǀail à Pieƌƌe MaƌtiŶ Ƌui ŵ’a fait dĠĐouǀƌiƌ Đet uŶiǀeƌs et a toujouƌs eŶĐouƌagĠ mes projets les plus fous. 4 TABLE DES MATIERES Remerciements .......................................................................................................................... 3 Table des matières ..................................................................................................................... 4 Introduction ................................................................................................................................ 6 I - Contexte : jeu de rôle grandeur nature (GN) et nouvelles tendances du tourisme ............ 10 1. A toute sous-culture son langage ..................................................................................... 10 2. GNs et tourisme ................................................................................................................ 14 3. Le GN, un concept expérientiel ........................................................................................ 18 4. Une ludicisation de la société propice au développement de GNS touristiques ............. 21 II – Enjeux et perspectives de la mise en tourisme du GN ....................................................... 25 1. Le contexte de la profession : réglementation et ressources .......................................... 25 2. Etude de la demande ........................................................................................................ 28 ϯ. Etude de l’offƌe ;Ġtude de la ĐoŶĐuƌƌeŶĐeͿ ...................................................................... 38 III – PƌopositioŶs de ŵise eŶ plaĐe d’uŶ GN............................................................................. 42 1. Contenu ............................................................................................................................ 42 2. Partenariats ...................................................................................................................... 46 2. Logistique : aménagement et gestion des ressources ..................................................... 50 3. Spécificités du GN touristique .......................................................................................... 57 4. Comment attirer les GNistes ?.......................................................................................... 59 Conclusion ................................................................................................................................ 66 Bibliographie et sitographie ..................................................................................................... 69 Ouvrages ............................................................................................................................... 69 Mémoires, thèses, cours ...................................................................................................... 70 Articles de périodiques ......................................................................................................... 71 Publications institutionnelles ............................................................................................... 72 5 Sitographie ............................................................................................................................ 72 Table des illustrations .............................................................................................................. 76 Glossaire ................................................................................................................................... 77 Annexes .................................................................................................................................... 84 Annexe I : Scénario de GN .................................................................................................... 85 Annexe II : Exemple de fiche produit (présentation professionnelle) ................................. 92 Annexe III : L'agrément tourisme ......................................................................................... 94 Annexe IV : AŵĠŶageŵeŶt de l’espaĐe ................................................................................ 96 6 INTRODUCTION De quoi parle-t-on exactement ? A la charnière entre fiction, aventure et jeu collaboratif se trouve une activité méconnue, baptisée « jeux de rôle grandeur nature (GN) » ou live action role-playing game (LARP) en aŶglais. Il s’agit d’uŶ tLJpe de jeu paƌtiĐulieƌ où l’oŶ « joue à » : les participants interprètent un rôle sur la ďase d’uŶ sĐĠŶaƌio ĐoŵŵuŶ, immergés dans un univers qui se matérialise physiquement par les décors, les costumes et les accessoires. Pas de speĐtateuƌs à l’hoƌizoŶ : l’iŶteƌaĐtioŶ est au Đœuƌ du GN. Chaque personne est un joueur et chaque joueur est actif, interagissant avec l’environnement grâce à l’aŵĠŶageŵeŶt du site et avec les autres joueurs, soit spontanément, soit au travers du scénario prévu par les organisateurs. Ces derniers s’assuƌeŶt Ƌue les règles communes soient bien respectées grâce à des mécaniques de jeu simples, qui reposent en grande partie sur l’iŵpƌoǀisatioŶ et le faiƌ-play. « EŶ GN, tout est iŵpƌovisĠ. C’est uŶ peu Đoŵŵe ƋuaŶd les eŶfaŶts joueŶt à « et si on disait Ƌue … ? », sauf que nous avons de meilleurs costumes et des histoires plus complexes. Et quand les gens nous demandent : « Pourquoi participer à un GN ? », la réponse est simple : Đ’est Đoŵŵe faiƌe paƌtie d’uŶ filŵ où tout le ŵoŶde joue le peƌsoŶŶage pƌiŶĐipal de sa pƌopƌe histoiƌe. Et Đ’est tƌğs ŵaƌƌaŶt ! » Aleksandra Ososiὴska, coordinatrice-personnages pour College of Wizardry1 Nous paƌleƌoŶs iĐi de GN touƌistiƋue pouƌ dĠsigŶeƌ Đe tLJpe d’ĠǀĠŶeŵeŶts ĐoŶçu et ŵaƌketĠ comme un produit touristique destiné au grand public, sans se limiter aux locaux ni aux initiés. Le GN étant eŶ gĠŶĠƌal uŶe pƌatiƋue aŵateuƌe, l’eŶjeu est doŶĐ à la fois de le pƌofessioŶŶaliseƌ et de l’ouǀƌiƌ audž dĠďutaŶts. 1 CitatioŶ tƌaduite de l’aŶglais et edžtƌaite de la ǀidĠo de pƌĠseŶtatioŶ de College of Wizardry, le premier GN à s’affiĐheƌ Đoŵŵe touƌistiƋue. « College of Wizardry Intro Video », postée par Claus Raasted le 06/05/2015 sur Youtube. URL : https://www.youtube.com/watch?v=F7qS06J7-Z0 (consultée le 13/08/2016). 7 Délimitation du cadre : le GN et ses dérivés On distingue le GN des reconstitutions historiques, très prisés outre-Atlantique, un concept pƌoĐhe Ƌui ŵġle Đostuŵe, iŶteƌpƌĠtatioŶ d’uŶ ƌôle et iŵŵeƌsioŶ phLJsiƋue, où l’oŶ joue un pioŶ au seƌǀiĐe de l’Histoiƌe plutôt Ƌu’uŶ peƌsoŶŶage à paƌt eŶtiğƌe doŶt les Đhoidž et les actions infléchissent le déroulement du scénario. Les jeux de pistes dont le GN est hérité ŵġleŶt ĠgaleŵeŶt sĐĠŶaƌio iŵŵeƌsif et aǀeŶtuƌe, ŵais saŶs la diŵeŶsioŶ jeu d’aĐteuƌ. On ne retrouve pas non plus cet aspect dans un autre dérivé du GN, Ƌui s’adƌesse plutôt audž touristes : les jeudž d’ĠǀasioŶ gƌaŶdeuƌ Ŷatuƌe ;ou live escape game). Ces jeux consistent à enfermer un petit groupe de joueurs durant un temps imparti (environ une heure) pour Ƌu’ils ƌĠsolǀeŶt des ĠŶigŵes eŶ foŶĐtioŶ d’uŶ sĐĠŶaƌio iŵŵeƌsif. La vague d’esĐape gaŵes à tƌaǀeƌs le ŵoŶde ǀa daŶs le seŶs d’uŶe deŵaŶde de jeux plus iŵŵeƌsifs, plus iŶteƌaĐtifs, eŶ phase aǀeĐ la soĐiĠtĠ ŵodeƌŶe Ƌui ŵet l’aĐĐeŶt suƌ la dimension ludique. La proximité des concepts entre GN et escape game laisse peŶseƌ Ƌu’uŶ marché potentiel existe pour le GN, qui pourrait conquérir non seulement les pratiquants habituels en leur proposant une offre professionnalisée, avec des environnements immersifs aux décors spectaculaires et des scénarios plus poussés, mais aussi une clientèle jeune ou faŵiliale eŶ Ƌuġte d’iŵŵeƌsioŶ et d’aǀeŶtuƌe. Le GN, un condensé de culture geek au lourd passif Le GN, comme son parent le jeu de rôle sur table (JdR), est né de la culture geek, à l’oƌigiŶe considérée comme une sous-culture. Ces deux loisirs de niche sont toujours marginalisés de nos jours, alors même que la culture geek a fini par rejoindre le courant dominant (mainstream)2. Les films Marvel ont rendu « cool » l’ĠtiƋuette de geek, ŵais rôlistes (pratiquant de JdR) et GNistes (pratiquant de GN) souffƌeŶt aujouƌd’hui eŶĐoƌe d’uŶ dĠfiĐit de reconnaissance dans l’opiŶioŶ puďliƋue. La stigmatisation de ces deux loisirs aux racines communes découle d’uŶe ĐoŶtƌoǀeƌse Ƌui ƌeŵoŶte audž aŶŶĠes ϴϬ audž États-Unis. Les dĠfeŶseuƌs des ďoŶŶes ŵœuƌs s’iŶƋuiğteŶt aloƌs de la ŵoŶtĠe du JdR et aĐĐuseŶt ses 2 FƌaŶçois VaŶhille. Cultuƌes de l’iŵagiŶaiƌe, festiǀals et ĐolleĐtiǀitĠs teƌƌitoƌiales : une ressource inexploitée au service du développement local. Droit. 2013 (p.8) 8 pratiquants de pratiques sataniques3. De Ŷos jouƌs, l’iŵage peƌsistaŶte des uŶiǀeƌs médiévaux-fantastiques et des participants déguisés en guerriers incite à la condescendance et soŶt ƋualifiĠs d’iŶfaŶtiles. La ĐoŵŵuŶautĠ s’est doŶĐ ƌepliĠe suƌ elle-même et peine à s’ouǀƌiƌ aujouƌd’hui, aloƌs Ƌue le ĐiŶĠŵa et la tĠlĠǀisioŶ ĐoŵŵeŶĐeŶt à ŵodifieƌ la peƌĐeptioŶ de Đes ďastioŶs de la Đultuƌe geek eŶ eŵpƌuŶtaŶt leuƌs uŶiǀeƌs à l’ĠĐƌaŶ et eŶ leur rendant hommage à travers des séries telles que The Big Bang Theory ou Stranger Things. Le succès médiatique de College of Wizardry, uŶ GN ŵoŶtĠ daŶs l’uŶiǀeƌs d’HaƌƌLJ Potter, est ďieŶ la pƌeuǀe Ƌue l’opiŶioŶ puďliƋue ĐhaŶge et Ƌue le ŵessage ǀĠhiĐulĠ autouƌ des GNs prend peu à peu un jour plus favorable. Problématique : comment les GNs, une pratique de niche au fort potentiel, pourraient-ils être transformés en produits touristiques attirants ? La démocratisation de cette pratique est donc un enjeu de taille pour les acteurs du tourisme qui pourraient y trouver une réponse aux nouvelles attentes des touristes du XXIème siğĐle et à leuƌ soif d’aǀeŶtuƌe. Méthodologie et plan La question de la mise en tourisme des GN, sujet qui correspond au concept anglo-saxon de « larp tourism », est encore relativement peu théorisée ou mise en pratique. Néanmoins, cette question se rapproche par certains points du tourisme dit « expérientiel » et de la ludicisation de l’offƌe de ŵĠdiatioŶ Đultuƌelle. Je vais donc, dans un premier temps, approfondir ces pistes. Après avoir défini les termes spécifiques au GN, je ŵ’iŶtĠƌesseƌai aux tendances actuelles du tourisme et en quoi elles 3 En 1979, le suicide de James Egbert, fervent rôliste alors âgé de 16 ans, enflamme les médias qui accusent le JdR. UŶ deudžiğŵe suiĐide eŶ ϭϵϴϮ et le ŵeuƌtƌe d’uŶe jeuŶe fille eŶ ϭϵϴϰ ŵiƌeŶt le feu audž poudres. Le détail de Đe tƌauŵatisŵe est dĠĐƌit daŶs deudž aƌtiĐles tƌaduits et puďliĠs paƌ l’ĠƋuipe du ďlog PTGPTB : « La bataille autour du jeu de rôle, 30 ans de controverse autour du JdR », par W.A. Hawke Robinson (2007). URL : http://ptgptb.fr/la-bataille-autour-du-jdr ; « Une histoire du jeu de uploads/Management/ le-film-dont-vous-etes-le-heros-mise-en.pdf
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- Publié le Dec 14, 2022
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