Soldats du Feu Background Un très riche armateur de Magnimar, Casirodus, veut s

Soldats du Feu Background Un très riche armateur de Magnimar, Casirodus, veut se venger d’une famille noble (et surtout de leur fille) qui l’a éconduit sans ménagement. Pour se faire, il veut maquiller son crime en faisant croire à un accident. L’emblème de cette famille étant un coq, il a fait capturer un phénix et transformer par magie pour lui donner l’apparence d’un coq magnifique, qui pourra être offert en un cadeau digne de ce nom. 2 mages ont travaillé sur ce projet : un illusionniste gnome, Ergreymond « l’Onirique » Lungen Ratville, a réussi à lui modifier son apparence, tandis qu’un transmutateur humain, Calacazar « le Merveilleux », a fini le travail, tout en modifiant la créature pour en faire une bombe à retardement. Le phénix met 10 jours pour atteindre sa taille adulte. Lors de son premier « cocorico », il provoque une terrible déflagration en expirant, puis renaît de ses cendres en tant que poussin. Malheureusement pour ce deuxième arcaniste, un accident magique a provoqué une explosion, le réduisant lui et son laboratoire en cendres, tandis que le phénix magiquement modifié erre désormais dans la nature. Synopsis Les pjs sont des pompiers, récemment engagés lors des recrutements depuis les terribles incendies qui se produisent en ville. Ils vont faire face à une succession de désastres, qui les pousseront à enquêter plus avant sur les raisons des incendies. Ils ne seront pas les seuls sur la piste, car d’autres veulent également résoudre ces attentats ou récupérer la créature magique. Scene 1 Au pas de course, les pjs et le reste de leur équipe tirent et accompagnent leur chariot à travers les rues pavées de Magnimar, en plein dans le quartier de Sous la Falaise. Ils filent vers l’école des Bonnes Manières, alors que l’aube vient à peine de naître et que la ville s’éveille. Les cloches de leur véhicule tintent à toute vitesse, tandis que celles des églises sonnent à toute volée pour alerter les citadins. Ils arrivent hors d’haleine face à un grand bâtiment de bois et de plâtre, à colombages, dont les flammes ont déjà englouti l’aile gauche. Des enfants roussis, brûlés, pleurant et traumatisés sortent en courant, guidés par des professeurs qui n’en mènent pas large. Leur chef d'équipe, le demi-orque Brunthorg leur beugle de se manier le train. La scène se joue comme un combat, l’initiative est lancée à chaque tour, les jets d’attaque ou de compétence symbolisent les efforts des pjs, les points de dégâts permettent de contrôler, réduire voire éteindre l’incendie. Les pjs ont 4 tours pour éteindre le feu, sinon le feu se propage au bâtiment complet. Feu de la moitié du bâtiment : Ini +7 // pv : 4d8+8 (26 pv) // CA : 16 // JS : Réf +7, Vig +3, Vol +1 Attaque : +6 2d6 +2 + départ de feu → jet de Vig diff 14, si raté 1d6 dom de feu pendant 1d4 rounds Règle spéciale : vulnérabilité au froid Feu du bâtiment dans son ensemble : Ini +9 // pv : restants + 4d8+16 (34) // CA : 18 // JS : Réf +11, Vig +5, Vol +2 Attaque : +10 4d6 +2 + départ de feu → jet de Vig diff 17, si raté 2d6 dom de feu pendant 1d4 rounds Règle spéciale : vulnérabilité au froid Les pjs ont 6 tours supplémentaires avant que l’incendie commence à s’entendre au reste du quartier. Si c’est le cas, les pjs ont perdu le combat et seuls les efforts conjugués de tous les pompiers parviendront à éliminer la catastrophe (vu leur efficacité, leur chef Brunthorg et le capitaine des pompiers Valérion Chaudronnoir leurs passeront un sacré savon...). Les pjs peuvent tenir n’importe quel poste : - à la pompe (jet de Force chaque tour + jet d’Endurance à partir de 5 tours d'activité intense. Si le jet d’Endurance est raté, un malus de 5 est appliqué au jet de Force) le résultat du jet de Force implique le dé de dégât de celui qui utilise la lance à incendie 8-10 1d4 + modif FOR 11-13 1d6 + modif FOR 14-16 1d8 + modif FOR 15-18 1d10 + modif FOR 19-20 1d12 + modif FOR 21 et + 2d6 +2 + modif FOR - à la lance à incendie (jet d’attaque à distance pour toucher, un critique –sur un 20 naturel- multiplie par 2 les dégâts) - en appui (les seaux d’eau font 1d4 + modif FOR dégâts), sinon les lanceurs de sorts seront particulièrement efficaces (à noter qu’un mage ou prêtre du feu sera à même de contrôler et diminuer les flammes, plutôt que d'en créer de nouvelles et il fera des dégâts normaux sur l’incendie) - en commando d’intervention (il s’agira de sauver les personnes dans les bâtiments, d’enfoncer des portes, d’escalader les échelles, etc) Au moins l’un des pjs (particulièrement celui qui foncerait au cœur de l’incendie) devrait avoir une vision : celle d’un grand oiseau complètement fait de flammes. Mirage, hallucination, laissez les pjs tergiverser... Une fois l’incendie éteint, les pjs peuvent rassurer tout le monde, emmener ailleurs les cadavres, faire une enquête de voisinage, etc. Ils ne pourront pas apprendre grand-chose. L’incendie est tout à fait similaire à 4 des terribles événements qui ont endeuillés la ville, depuis l’explosion de la boutique de l’alchimiste/thaumaturge Calacazar « le Merveilleux », celui qui a bien failli réduire le quartier des quais en cendres (avec tous les navires amarrés), celui des abattoirs de Mère l'Oie et enfin celui de l’auberge de l'Hippocampe Fringant. Comme d’habitude, il n’y a pas grand-chose à apprendre du terrible incident. Les cours n’avaient même pas commencé, les élèves se dirigeaient dans leurs classes respectives, guidés par leurs professeurs. Le thème des cours était les animaux domestiques (de nombreux enfants cherchent encore en hurlant et pleurant leurs chats, chiens, grenouilles, oiseaux, souris, serpents...). Au moins une classe de 52 enfants, ainsi qu'une maîtresse d’école, sont à déplorer parmi les victimes (leurs corps sont littéralement carbonisés). Evidemment, la foule se presse autour d’eux et les gardes ont toutes les peines du monde à garder la situation sous contrôle. Sinon, les prêtres et guérisseurs s’occupent de soigner tout le monde.  L’origine de l’incendie provient de l’un des écoliers qui avait apporté le phénix. Au lever du soleil, l’animal a poussé son premier champ du coq et a explosé, carbonisant instantanément la classe. Le minuscule poussin est récupéré en douce par un gamin (qui a perdu son animal), qui l’emporte sans mot dire. Scene 2 10 Jours plus tard, alors que les pjs les pnjs sont en train de sommeiller à la caserne (ils sont en réserve), le chef d’équipe Brunthorg (un peu paniqué) leur hurle de s’équiper pour aider à maîtriser l’incendie du grand marché du quartier du Bazar des Voiles. A leur arrivé, c’est le chaos : les dais des stands brûlent et le feu se propage aussi vite qu’un filou fait les poches d’un marchand. Les badauds comme les marchands courent dans tous les sens, la garde est débordée, ça crie, ça s’agite, ça panique. Les autres équipes de pompiers en service sont surmenées ! Les incendies ne sont pas importants mais innombrables (faites en jouer 4 ou 5, histoire de donner un peu de fil à retordre aux pjs) : Ini +5 // pv : 2d8 (9 pv) // CA : 15 // JS : Réf +4, Vig +0, Vol +0 Attaque : +3 2d4 + départ de feu → jet de Vig diff 11, si raté 1d4 dom de feu pendant 1d4 rounds Règle spéciale : vulnérabilité au froid A priori pas d'apparition ou de vision d'oiseau enflammé, car les pjs font face au résultat de l'embrasement du phénix, mais pas de sa naissance ou mort. Ceci dit, le Maître de Jeu reste libre d'apporter certains éléments quelques peu mystiques ou mystérieux. Midi est passé depuis longtemps, alors que les pjs peuvent enfin souffler et épauler les gardes et les prêtres des différents cultes, afin de calmer le jeu. S’ils réussissent un jet de perception (dif 18), ils peuvent voir un étrange petit personnage encapuchonné chercher quelque chose au milieu des étals brûlés, piétinés et renversés. Un jet d’Int (dif 15) permet de se rappeler de l’avoir vu dans la foule du précédant incendie. Le temps que les pjs prennent une décision, il a déjà disparu (de toute manière, si la situation devient compliquée ou dangereuse pour lui, l’illusionniste gnome lance un sort d’invisibilité sur lui et disparaît).  Le phénix était enfermé dans une cage, à côté d’autres poulets sur un étal, avant d'exploser. Dans la cohue, personne ne fait attention au minuscule poussin qui vient de (re)naître. Il est récupéré par un poivrot qui le vendra à la taverne Le Combat de Coqs, en échange de la réduction de ses dettes de jeu. Scene 3 Les pjs sont convoqués dans le bureau de Valérion Chaudronnoir, le chef des pompiers. Une autre personne est présente : Justice Valdoq. Cet enquêteur (tristement célèbre dans le milieu de la uploads/Management/ soldats-du-feu.pdf

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  • Publié le Mai 16, 2022
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