Chapitre 1 Séquentialité et variables 1.1 Introduction Un ordinateur est une ma

Chapitre 1 Séquentialité et variables 1.1 Introduction Un ordinateur est une machine et en tant que telle, elle ne fait que ce qu’on lui demande. Les programmeurs ont pour tâche de faire faire à ces machines exactement ce qu’ils veulent qu’elles fassent et dans le bon ordre ni plus, ni moins, ni autre chose. Donner à un ordinateur une séquence d’ordres à effectuer, c’est écrire un programme qu’il devra exécuter. Les problèmes à résoudre étant parfois complexes, la tâche principale est décomposée en plu- sieurs sous-problèmes plus simples résolus les uns après les autres. En définitive, pour résoudre un problème, le programmeur conçoit une série d’instructions, chacune donnant un ordre à l’ordina- teur. L’instruction cout « 1;, par exemple, correspond à l’ordre donné à l’ordinateur d’afficher 1. Il s’agit d’un ordre simple, mais qui peut être combiné à d’autres pour produire des résultats (un peu) plus complexes. Par exemple, cette instruction suivie de cout « 2; forme un programme avec deux instructions (dans le cercle : les numéros de ligne du programme) :   1 cout << 1; // première instruction 2 cout << 2; // deuxième instruction   qui affichera 1 puis affichera 2 à la suite de 1. Voici l’affichage obtenu :   1 12   Remarque importante ! – Chaque instruction se termine obligatoirement par le caractère ;. – Toute les lignes qui sont précédées par les deux caractères // représentent des commentaires qui s’étendent sur une seule ligne (prochain retour chariot). Ce ne sont pas des instructions destinées à l’ordinateur mais seulement des explications destinées à la lecture du programme et permettant une plus grande lisibilité de l’algorithme. Si nous souhaitons séparer les deux affichages par un retour à la ligne il faudra intercaler entre les deux instructions précédentes une troisième instruction ordonnant le retour à la ligne. L’algorithme obtenu est le suivant : 5 IUT de Villetaneuse   1 cout << 1; 2 3 /* Cette instruction permet d’ordonner à 4 l’ordinateur un retour à la ligne */ 5 cout << endl; 6 cout << 2;   Voici l’affichage obtenu :   1 1 2 2   Remarquez que les délimiteurs /* et */ permettent, contrairement au délimiteur //, d’intro- duire un commentaire s’étendant sur plusieurs lignes. Pour aller plus loin : Il est possible de combiner ces trois instructions en une seule ligne, qui contiendra tout de même ces trois instructions !   1 cout << 1<< endl << 2;   Cet exemple est évidemment simpliste et peut paraître très éloigné des programmes utilisés habituellement. Mais même pour réaliser des applications complexes (animation et rendu 3D, par exemple), ce sont toujours les mêmes principes simples qui sont à l’œuvre. Au lieu d’instructions qui se contentent d’afficher un nombre à l’écran, on utilisera des instruc- tions toujours aussi simples à écrire, mais dont les effets seront plus spectaculaires. Le travail du programmeur n’est pas plus complexe pour autant. Ainsi, au lieu de   1 cout << 1; 2 cout << endl; 3 cout << 2;   On aura des instructions comme   1 pivoter(0.2); // pour faire tourner une scène 3D de 0.2 degrés 2 afficher(0.1); // pour demander un rendu 3D de la scène en moins de 0.1 seconde   dont l’impact visuel sera bien plus important, mais dont la complexité pour le programmeur reste comparable. A retenir ! Construire des programmes informatiques, c’est toujours se demander quelles instructions exécuter, et dans quel ordre. 1.2 Séquences d’instructions Un programme est une série d’instructions effectuées l’une à la suite de l’autre, de la première à la dernière, de manière séquentielle. Chaque instruction est un ordre simple donné à l’ordinateur. Chaque programme commence par exécuter sa première instruction. Ce n’est que lorsqu’elle est terminée qu’il passe à la seconde. S’il y a une troisième instruction, il attend d’avoir terminé la deuxième pour l’exécuter. Remarque importante ! Un algorithme possède un début et une fin. Cela est matérialisé par un ensemble d’instructions. 1. Pour marquer le début de votre algorithme, vous devrez faire débuter votre algorithme par les instructions suivantes :   1 #include "iutv.h" // marque le début de l’algorithme 2 3 int main() 4 {   Intro à l’algorithmique et à la programmation     6 1ère année Departement informatique 2. Pour marquer la fin de votre l’algorithme, vous devrez faire terminer votre algorithme par les instructions suivantes :   1 return 0; // marque la fin de l’algorithme 2 }   Par exemple, en complétant l’exemple vu précédemment, nous obtenons l’algorithme complet suivant :   1 #include "iutv.h" 2 3 int main() 4 { 5 cout << 1; 6 cout << endl; 7 cout << 2; 8 9 return 0; 10 }    Sur ce thème : Exercice 1-TD1, Questions 1.1 et 1.2 1.3 Variables Les instructions d’un programme permettent de traiter des données (quantité de vie restante, âge d’un client, nombre de munitions, etc.) qui doivent pouvoir être ajustées au fur et à mesure que le programme se déroule. L’ordinateur stocke donc chacune de ces informations dans sa mémoire à un endroit bien identifié, grâce à des variables. On utilise le terme variables parce que ces données sont susceptibles d’être modifiées, par opposition à des constantes. Les variables associent un nom à une valeur. Une variable nommée x peut par exemple prendre la valeur 1. Chaque variable mobilise un espace mémoire accessible par un nom, et qui peut contenir une valeur. La valeur d’une variable peut être changée au cours de l’exécution d’un programme. 1.3.1 Noms de variables Selon la syntaxe utilisée dans ce cours, le nom d’une variable commence par une lettre minuscule (a à z) ou majuscule (A à Z), ou bien par le caractère souligné (_). Pour la suite de son nom, on peut utiliser des lettres minuscules ou majuscules, des soulignés et des chiffres (0 à 9). Le nom d’une variable ne contient donc pas d’espace. Exemple de noms de variables valides : var_1 _var1 prix_artcile tempCapteur Important ! Nous venons de voir plus haut qu’une variable permettait de stocker une valeur pour pouvoir, éventuellement, la modifier plus tard. Une variable possède un nom pour pouvoir, clairement, l’identifier par la suite. Cependant, avant de pouvoir utiliser une variable, il faudra d’abord la déclarer en précisant le type d’information (on parle de type de la variable) que contiendra la variable.  Sur ce thème : Exercice 1 - TD1, Question 1.3 1ère année     7 Intro à l’algorithmique et à la programmation IUT de Villetaneuse 1.3.2 Quelques types de variables de base Entiers Le type int (integer) permet de représenter un entier relatif. Exemple : -100 2000 Attention ! Il existe d’autres types permettant de stocker de grands entiers, par exemple, le type long que vous verrez dans les prochains travaux dirigés et travaux pratiques. Caractères Le type char (caractère)permet de représenter un caractère. Un caractère est délimité par des apostrophes. Exemple : ’1’ Pour aller plus loin : En réalité chaque caractère est associé à un numéro entier, bien déterminé, qui est consigné dans une table. Cette table est nommé table ASCII. Ainsi, lorsque vous écrivez par exemple, ’1’ (ne pas confondre avec le chiffre 1, en effet, c’est un caractère !) ; l’ordinateur représente ce caractère par le code ASCII y correspondant ; en l’occurrence la valeur 112. Réels Le type float (réel) représente les réels en simple précision ; Exemple : 12.56 Attention ! Il existe d’autres types permettant de stocker des grands flottants, par exemple, le type double permet de stocker des flottants en double précision ; vous les rencontrerez dans les prochains travaux dirigés et travaux pratiques. Chaînes de caractères Une chaîne de caractères (string) est une suite d’un nombre quelconque de caractères délimités par des guillemets ". S’il n’y a pas de caractère, on parle de chaîne vide. Exemple : "12.56" "Cette vache est bien sympathique !" 1.3.3 Déclaration de variables Les variables doivent être déclarées avant de pouvoir être utilisées. Pour cela, on doit indiquer le nom de chaque variable ainsi que son type. L’exemple   1 #include "iutv.h" 2 3 int main() 4 { 5 int compteur, nb; 6 char car; 7 string s; Intro à l’algorithmique et à la programmation     8 1ère année Departement informatique 8 9 return 0; 10 }   montre les déclarations de deux variables entières compteur et nb, d’une variable caractère car et d’une variable s de type chaîne de caractères. Attention : Lorsque l’on déclare une variable, aucune valeur par défaut n’est affectée à cette variable. On ne peut absolument pas présager de la valeur d’une variable qui n’a pas été affectée. 1.3.4 Affectation L’opération principale mettant en œuvre les variables est l’affectation, qui permet de changer la valeur d’une variable en utilisant son nom. Une affectation est notée avec le signe « = ». A gauche du signe « = », on place uploads/Marketing/ ch1-coursexercices.pdf

  • 16
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Nov 18, 2022
  • Catégorie Marketing
  • Langue French
  • Taille du fichier 0.7966MB