Université de Montréal Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeu
Université de Montréal Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux Enquête sur la créativité et le processus de design par Laureline CHIAPELLO Faculté de l’Aménagement Thèse présentée en vue de l’obtention du grade de Ph.D. en Aménagement Juin 2019 © Laureline Chiapello, 2019 Université de Montréal Faculté de l’Aménagement Ce mémoire (ou cette thèse) intitulé(e) Le pragmatisme comme épistémologie pour le design de jeux Enquête sur la créativité et le processus de design Présenté par Laureline Chiapello A été évalué(e) par un jury composé des personnes suivantes Raphaël Fischler Président-rapporteur Rabah Bousbaci Directeur de recherche Anne Marchand Membre du jury Jonathan Lessard Examinateur externe Résumé Cette thèse se propose d’étudier la pratique créative des designers de jeux sous l’angle de la philosophie pragmatiste. Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A l’instar des autres disciplines du design, son principal objet d’étude est la pratique. Outre la problématique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pédagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique. En s’inscrivant dans la lignée des travaux de Donald Schön touchant l’épistémologie de la pratique en design, cette thèse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant d’étudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique créative des futurs designers de jeux, c’est-à-dire l’apprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi : 1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel d’asseoir une nouvelle épistémologie de la pratique ? 2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et décrire le processus créatif de design de jeux en situation pédagogique ? Dans un premier temps, les épistémologies dominantes des études en design de jeux et des théories de la créativité sont explorées et critiquées. Puis nous proposons un cadre théorique composé d’une alliance inédite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delà leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de l’enquête. En effet, la théorie de l’enquête chez ces auteurs est à la fois une philosophie, une épistémologie et une méthodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique). ii Notre terrain d’expérimentation se focalise sur la pratique et la créativité du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du Baccalauréat de l’École des arts Numériques, de l’Animation et du Design (NAD – UQAC). Dans une approche de recherche- projet-collaborative inspirée des travaux d’Alain Findeli et Serge Desgagné, nos participants sont les étudiants ainsi que les designers de l’entreprise de jeux vidéo montréalaise Juicy Beast. Nos résultats proposent une vision où le designer devient un enquêteur (au sens pragmatiste), cherchant à structurer une situation indéterminée. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin d’éviter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement métaphorique) pour explorer des problèmes et trouver de nouvelles idées de solution. Enfin, il ne peut se contenter « d’avoir des idées » : il doit transformer concrètement la situation à l’aide de différents prototypes. Le modèle de l’enquête pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est à son tour un enquêteur qui examine une situation intellectuelle indéterminée. Notre recherche est ainsi une « enquête sur l’enquête ». La philosophie pragmatiste est une voie épistémologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et l’enseignement, participant ainsi à la transformation et l’amélioration du monde. Mots-clés : design de jeux, épistémologie, pragmatisme, enquête, créativité, processus de design, enseignement du design, recherche-projet, praxéologie, abduction iii Abstract This dissertation examines the creative practice of game designers from the perspective of the pragmatist philosophy. Game design aims to be a scientific discipline. Like other design disciplines, its main research focus is practice. In addition to professional knowledge, the term ‘practice’ also refers to the pedagogical practices that underlie practitioners’ training in game design and to scientific research practices. Aligned with Donald Schön’s work on the epistemology of design practice, this thesis explores pragmatism as a global approach to studying scientific research practices in game design as well as the creative practice of game design students, in other words, the way they learn the design process. The research question is twofold: 1. What pragmatist authors and conceptual frameworks have the potential to inform a new epistemology of practice? 2. How do these pragmatist concepts make it possible to understand and describe the game design process in an educational setting? This dissertation begins by exploring and criticizing dominant epistemologies of game design studies and theories of creativity. It then presents a theoretical framework that builds on a combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. Beyond belonging to the pragmatist school of philosophy, these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. They position the theory of inquiry as a philosophy, an epistemology and a methodology (of research and of practice). iv Next, the dissertation focuses on game designers’ practice and creativity by examining dozens of design projects in the Bachelor program at the School of Digital Arts, Animation and Design (NAD-UQAC) and using a collaborative-project-grounded-research approach, inspired by the works of Alain Findeli and Serge Desgagné. Participants of this collaborative-project-grounded research are students in this university program and designers at the Montreal video game company Juicy Beast. The results of the research show that the game designer becomes an “inquirer” (in the pragmatist sense) with the goal of organizing an indeterminate situation. The designer must engage in a dialogue with the situation to avoid rigid action. He/she must also use abduction (metaphorical reasoning) to explore new problems and find new ideas. Finally, the designer cannot be satisfied with only “having ideas”; the situation needs to be transformed concretely, using different prototypes. The model of pragmatist inquiry also informs the research process. Similarly, the researcher is an inquirer who examines an indeterminate intellectual situation. This research is therefore “an inquiry on inquiry.” The pragmatist philosophy thus becomes an epistemological alternative that produces knowledge about research, practice and teaching, and contributes to the transformation and improvement of the world. Keywords: game design, pragmatism, epistemology, inquiry, creativity, design process, design education, project-grounded research, praxiology, abduction v Table des matières RESUME .................................................................................................................................................................. I ABSTRACT........................................................................................................................................................... III TABLE DES MATIÈRES ...................................................................................................................................... V LISTE DES TABLEAUX.................................................................................................................................... XII LISTE DES FIGURES ...................................................................................................................................... XIII LISTE DES SIGLES ........................................................................................................................................... XV REMERCIEMENTS .......................................................................................................................................... XVI REMARQUES .................................................................................................................................................XVIII INTRODUCTION ................................................................................................................................................... 1 1. LA QUESTION PRATIQUE : DESIGN DE JEUX ET DESIGN ................................................................................. 2 2. LA QUESTION PEDAGOGIQUE : FORMER DES DESIGNERS DE JEUX ................................................................. 5 3. LA QUESTION EPISTEMOLOGIQUE : COMMENT ETUDIER LES PRATIQUES ?.................................................... 7 3.1. Le mouvement de réduction de l’épistémologie à la méthode ........................................................... 7 3.2. Retrouver une épistémologie de la pratique .................................................................................... 11 3.3. La question épistémologique en design de jeux ............................................................................... 14 4. LE PRAGMATISME ...................................................................................................................................... 16 5. LA QUESTION METHODOLOGIQUE : ENQUETE DU CHERCHEUR ET ENQUETE DE SENS COMMUN .................. 17 6. L’ENQUETE SUR L’ENQUETE....................................................................................................................... 19 6.1. Structure de la thèse ........................................................................................................................ 20 CHAPITRE 1. LA SITUATION PRATIQUE INDETERMINEE : PROBLEMES DE SENS COMMUN . 25 INTRODUCTION : LA SITUATION AMBIGÜE DE LA CREATIVITE VIDEOLUDIQUE..................................................... 25 1. LA CREATIVITE : UNE NOTION ABSOLUMENT POSITIVE .............................................................................. 26 1.1. Historique de la notion de créativité ............................................................................................... 27 1.2. Le secteur créatif du jeu vidéo ......................................................................................................... 29 2. PREMIER PROBLEME DE SENS COMMUN, L’ENVIRONNEMENT : « LA BOITE A COULE » ............................... 29 2.1. Définir les industries créatives : une construction économique ...................................................... 30 2.2. Intérêts économiques, crédits d’impôt et créativité ......................................................................... 34 2.3. Une industrie créative ? ................................................................................................................... 38 3. DEUXIEME PROBLEME DE SENS COMMUN, LE PRODUIT : « LE JEU EST TROP CREATIF » ............................. 40 3.1. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? ............................................................................................................. 40 3.2. La créativité est dans le gameplay................................................................................................... 42 vi 3.3. Un manque d’innovation ? Quantité, qualité et évolution des jeux vidéo ....................................... 46 3.4. Une industrie créative ? (bis) .......................................................................................................... 49 4. TROISIEME PROBLEME DE SENS COMMUN, LES PERSONNES : « ON A TRAVAILLE 100 HEURES PAR SEMAINE ! » ......................................................................................................................................................... 50 4.1. Qui est créatif ? ................................................................................................................................ 51 4.2. Le designer de jeux .......................................................................................................................... 53 5. QUATRIEME PROBLEME DE SENS COMMUN, LES PROCESSUS : « TON DESIGNER LA, IL SERT A RIEN. » ....... 56 5.1. Processus créatif en design de jeux ................................................................................................. 58 5.2. Processus créatif en gestion ............................................................................................................ 60 5.3. Savoir des designers de jeux ............................................................................................................ 62 CONCLUSION : VERS UNE ENQUETE SCIENTIFIQUE SUR LA CREATIVITE DES DESIGNERS DE JEUX VIDEO ............. 63 CHAPITRE 2. LA SITUATION ACADEMIQUE INDETERMINEE : ETAT DES LIEUX SUR LE SAVOIR EN DESIGN, DESIGN DE JEUX ET CREATIVITE ....................................................................... 65 INTRODUCTION .................................................................................................................................................... 65 1. L’EVOLUTION DES REPRESENTATIONS THEORIQUES EN DESIGN ................................................................. 66 1.1. Le design comme art appliqué ......................................................................................................... 68 1.2. Le design comme uploads/Philosophie/ laureline-chiapello-2019-these.pdf
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- Publié le Mar 17, 2022
- Catégorie Philosophy / Philo...
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